Tristram Potter Coffin. (a cura di).

MITI E LEGGENDE 08: Imprese epiche.


Titolo originale: The Enchanted World 08: Legends of Valour. 1986
Traduzione e adattamento di: Barbara Piccioli.
1998 Hobby & Work Italiana Editrice, Bresso (MI).
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Trascrizione elettronica rivista e resa disponibile dalla
          Fondazione Ezio Galiano onlus
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      ad esclusivo uso dei privi della vista.
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Presentazione.
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In questa ricca collana viene presentata una lunga serie di miti e delle leggende pi o meno note e diffuse per la gioia di grandi e piccini.
In questo volume: Uccidere un minaccioso drago per salvare una dolce fanciulla, sacrificare la propria vita per il bene dell'intera umanit, non sono cose comuni; solo i veri eroi senza macchia e senza paura possono ambire a scrivere il proprio nome nelle pagine eterne del tempo.. 
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Il Curatore.
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Tristram Potter Coffin, Consulente capo della collana,  docente di inglese presso l'Universit della Pennsylvania ed esperto in letteratura popolare.
 autore di numerosi libri e di pi di 100 articoli.
Tra le sue opere pi note ricordiamo: The British Traditional Ballad in North America, The Old Ball Game, The Book of Christmas Folklore e The Female Hero.
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Indice.
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Capitolo Uno.
I Signori del Cocchio e della Lancia.
Un Guerriero nel Mondo di Ombre.
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Capitolo Due.
Le Crudeli pretese dell'Onore.
Il Tradimento dei Nibelunghi.
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Capitolo Tre.
La Confraternita della Tavola Rotonda.
Guerrieri in un Mondo di Portenti.
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Capitolo Quattro.
La pi Nobile delle Cerche.
L'Ultima Battaglia del Grande Re.
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Fine Indice.
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Capitolo Uno.
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I SIGNORI DEL COCCHIO E DELLA LANCIA.
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Nei giorni gloriosi d'Irlanda, quando l'isola era divisa in cinque regni perennemente in guerra tra loro e i corvi della da della battaglia volteggiavano sulle colline a formare uno scudo nero, viveva un giovane cavaliere di nome Cuchulain. A quel tempo, la giovinezza era un periodo in cui i guerrieri dovevano misurare il proprio valore, e le prove che Cuchulain si trov ad affrontare furono numerose e dure.
Cuchulain era un cavaliere rosso, come venivano chiamati coloro che avevano servito re Conchobar dell'Ulster, discendente di Ross il Rosso. I soldati dell'esercito di Conchobar, come tutto il popolo celtico, erano temerari in battaglia, uniti come fratelli contro i nemici del re, e tra loro litigiosi come galli da combattimento.
Una di queste dispute si trascinava ormai da mesi: i tre cavalieri rossi pi valorosi, Cuchulain, Loegaire e Conall competevano tra loro per il titolo di campione del regno e, bench fossero grandi amici, la rivalit li rendeva agguerriti avversari.
Per non dover esser lui stesso a decidere,
Conchobar prefer inviare i tre cavalieri presso la regina di Connacht e il re di Munster, affinch fossero loro a scegliere. Il giudizio della regina lasci tutti insoddisfatti, e fu impossibile rintracciare il re di Munster, uomo dedito alla magia e all'occulto.
Su ordine di Conchobar, Cuchulain Loegaire e Conall stipularono una tregua piena di risentimento.
Nella Casa dei cavalieri rossi, situata all'interno della sua fortezza, Conchobar invit i soldati a una notte di festa, ma dei tre cavalieri solo Loegaire si present: da molto tempo non avevano pi contatti tra loro. Tra grida, vanterie, allegre ingiurie, applausi e l'abbaiare dei segugi eccitati, nessuno not il chiavistello della porta sollevarsi lentamente e la porta ruotare sui cardini ingrassati, saldamente ancorati nella pietra. Eppure il tonfo con cui si richiuse zitt istantaneamente i presenti.
Sulla soglia stava un uomo enorme, gli occhi ardenti come fiamme. Simili a sporgenze rocciose, la fronte e il naso proiettavano ombre sul calcare poroso e impolverato delle guance, parzialmente nascoste da ciuffi di barba nera e ispida. Le sue spalle erano avvolte in un mantello di lana; nel pugno massiccio stringeva un tronco, con la stessa disinvoltura con cui un uomo normale impugna un bastone di quercia di Derry. Nell'altra mano aveva un'ascia.
Il pavimento di legno tremava a ogni suo passo, mentre il gigante si accostava lentamente al camino, e le ondate di calore che il suo corpo emanava sembravano rendere infuocata la sala.
Gli occhi di tutti si posarono su di lui ma nessuno parl; i cani fuggivano uggiolando. Il gigante si ferm davanti alle fiamme che crepitavano nel camino e pos a terra i tronco. Da sotto le sopracciglia nere scrut i guerrieri, in tono di sfida.
Nessuno apr bocca. Fu allora il gigan te a prendere la parola. "Mi chiamo Uath
lo Straniero e da molto tempo cerco per
il mondo un uomo capace di tenere fede alla parola data. Qui, nella Casa dei cavalieri rossi, lo trover".
Fergus MacRoy, nipote di Conchobar,
parl a nome di tutti: "Quale sarebbe il
patto?" chiese.
"Tu e Conchobar siete esclusi, perch nelle vostre vene scorre sangue reale" rispose Uath. "Agli altri dico che cerco chi  disposto a stringere questo patto: questa sera mi taglier la testa e domani
io far lo stesso con lui. C' chi ha abbastanza coraggio per accettare le mie condizioni?". L'unica risposta che ottenne fu
il silenzio, perch la sua proposta era davvero insolita e di certo aveva a che fare con la magia. Nessun cavaliere si fece avanti.
" cos, dunque. Non esistono campioni fra di voi" li provoc il gigante, con un sorriso gelido.
"Io sono pronto ad accogliere la tua sfida, colossale pagliaccio" grid una voce e con un balzo Loegaire si port al centro della sala. "Inginocchiati" intim al gigante. "Ti do la mia parola: io questa sera ti taglier la testa e tu domani farai lo stesso con la mia". Uath si inginocchi e appoggi la testa sul tronco. Con uno sforzo immane, Loegaire sollev la pesante ascia del gigante. La lama si abbatt con un fruscio di morte e recise di netto il collo del colosso. La testa penzol
di lato e cadde sulle pietre del pavimento. Un fiotto di sangue sgorg copiosamente dalla cavit recisa, attonito e pallido, Loegaire indietreggi, perch dopo appena qualche secondo il corpo del gigante si lev in piedi. Tolse l'ascia dalle mani inerti di Loegaire, raccolse la propria testa afferrandola per i capelli e se la strinse al petto, mentre rivoli di sangue gli scorrevano lungo le gambe. Il viso, rivolto verso i presenti, aveva conservato il suo aspetto duro e sdegnoso. Con il suo carico sanguinolento, il corpo del gigante oltrepass la soglia e scomparve nella notte.
La sera seguente, la porta della Casa dei cavalieri rossi torn a spalancarsi, lasciando entrare vento e pioggia. Uath lo Straniero, di nuovo intero e senza alcun segno sul possente collo, avanz verso il camino, brandendo l'ascia. I suoi occhi ardenti perlustrarono la compagnia raccolta nella sala, Loegaire non c'era. Il suo coraggio era venuto meno davanti alla prospettiva della terribile promessa fatta al gigante, Uath si strinse nelle spalle e sput per terra. Sfior con l'indice la lama dell'ascia e non disse nulla. Da una delle panche affollate si alz allora Conall, pronto a difendere l'onore dell'Ulster: "Sono io a sfidarti, questa volta: la tua testa per la mia testa". Come gi aveva fatto Loegaire, Conall brand l'ascia e il sangue di Uath lo Straniero torn a lordare il pavimento. Si ripet la macabra scena della sera precedente: il corpo del gigante raccolse la testa e abbandon la sala. Il giorno dopo, anche Conall era fuggito.
In piedi, nella luce del fuoco, Uath lo Straniero rideva della codardia dei suoi sfidanti. "Due dei migliori cavalieri dell'Ulster hanno mancato alla loro parola. E dov' l'orgoglioso giovane Cuchulain? Anche il suo cuore vacilla, come gli altri?"
Cuchulain si alz dalla panca su cui si sedeva. Con freddezza, replic: "I tuoi patti valgono solo per gli sciocchi. Perch mai un uomo di buon senso dovrebbe sacrificare la propria vita decapitando una creatura demoniaca in grado di riprendere con la magia la sua forma?". Il gigante rise: "Sei solo un vigliacco, Cuchulain!". Gli insulti sortirono il loro effetto. Paonazzo per la collera, Cuchulain balz in piedi e fece volteggiare l'ascia. La testa di Uath rote in aria, tracciando archi di sangue, e quando ricadde Cuchulain la colp pi volte con il manico dell'arma. Allora ci fu silenzio, un silenzio rotto solo dal respiro affannoso dei cavalieri.
Come gi era accaduto, il gigante si alz, prese l'ascia e la poltiglia sanguinolenta che era diventata la sua testa e scomparve nell'oscurit. La sera successiva trov Cuchulain al suo posto. Era pallido e serrava nervosamente le labbra, ma era l. Gli altri cavalieri si tenevano lontani da lui.
Sul suo seggio rialzato, re Conchobar attendeva impassibile con il nipote Fergus a fianco. Tutti si voltarono quando con un tonfo la porta fu spalancata. Uath entr nella sala e chiam Cuchulain per nome. Il giovane cammin rigido fino al centro della sala e si inginocchi. Tremava, e il suo viso pallidissimo era ricoperto di sudore, ma non si mosse quando il gigante torreggi su di lui.
L'ascia tracci un arco in aria, la lama brill del rosso del fuoco... e si ferm. "Allunga di pi il collo" gli ordin il gigante.
"Risparmia il fiato e colpisci in fretta, come ho fatto io" replic Cuchulain, e di nuovo chin il capo. Gli occhi del giganteardevano, mentre l'ascia scendeva. Un gemito si lev dalle gole dei presenti; i cavalieri rossi si apprestavano a piangere
la morte di Cuchulain. L'ascia si piant sul legno del tronco, indenne, Cuchulain balz in piedi e con lo sguardo cerc Uath lo Straniero, ma il gigante era scomparso. Al suo posto stava Curoi re di Munster, quello stesso sovrano che mesi prima aveva fatto sparire le proprie tracce invece di giudicare re cavalieri. Si trovava l su richiesta di Conchobar, che lo aveva pregato di comporre la lite tra i campioni dell'Ulster in presenza dei loro pari, affinch nessuno potesse dubitare della saggezza della sua decisione. Il re di Munster decret: " Cuchulain il campione del re. Solo lui ha respinto l'assurdo patto proposto dal gigante: Loegaire e Conall lo hanno accettato e sono venuti meno alla parola data. Cuchulain ha reagito spinto dalla collera, la collera di un vero
guerriero, e solo lui ha mostrato di disprezzare la morte offrendo la testa alla lama del gigante. Cuchulain  un vero campione!".
In quell'epoca di incertezze, stabilire un tale primato non era cosa di poco conto per un cavaliere, e non soltanto per una questione di onore. Fino a quando non veniva proclamato un vincitore, la corte e il paese restavano indeboliti da litigi e rivalit. Nessuno, ovviamente, metteva in discussione l'autorit del re, ma il sovrano aveva bisogno di un eroe che cavalcasse al suo fianco. Se infatti il re era il simbolo dell'Ulster, l'eroe incarnava lo spirito guerriero del popolo, e un popolo senza eroi era debole e vulnerabile, perch nell'era degli eroi l'ordine era precario e i confini tra le nazioni erano fluidi come fiumi.
Le trib si spostavano attraverso l'Europa, come branchi di animali, in cerca di cibo, riparo e di altre, pi deboli trib, da attaccare e ridurre in schiavit. Era una migrazione che sembrava non avere fine: guerre e contrasti erano la condizione quasi permanente.
Cos fu per secoli. L'ordine e la civilt avanzavano, ma avanzavano lentamente, e la loro difesa continuava a dipendere dalle forti braccia dei valorosi.
Dall'epoca di Cuchulain, quando i guerrieri celti combattevano a bordo di carri e si proteggevano con scudi di pelle, fino agli anni di re Art, con i suoi guerrieri che combattevano a cavallo, non ci fu regno che non avesse bisogno di campioni. Erano i pi grandi e i pi valorosi fra i guerrieri che combattevano per il re e nella sua corte occupavano i posti d'onore. Erano i diamanti che tempestavano la sua corona.
Il ricordo del loro valore splende ancora oggi luminoso e le loro azioni non sono mai state dimenticate, perch da secoli i cantori narrano le leggende del loro coraggio. Cantano di Cuchulain e dei cavalieri rossi e dell'eroe inglese Finn MacCumal, i cui uomini difendevano le coste irlandesi dagli invasori. I bardi scandinavi hanno reso immortale Bothvar Bjarki, che mise la sua magica spada al servizio del re di Danimarca, e
Sigfrido nipote di Voelsung, che combatt a fianco dei Nibelunghi. Dalla diafana luce di un'epoca misteriosa emersero Art di Britannia e i cavalieri della Tavola Rotonda: Lancillotto e Galvano, Parsifal e Bors, Tristano e l'impareggiabile Galahad.
Gli eroi pi illustri non erano come gli altri mortali, e non era solo il coraggio a contraddistinguerli. A renderli diversi era il legame che li univa al mondo della magia. Le loro madri spesso erano principesse, poich alle figlie di contadini non veniva concesso di generare eroi. Eventi misteriosi accompagnavano il parto, e il popolo era pronto a giurare che il seme eroico proveniva direttamente da alcove divine.
Allo stesso modo, nella terra degli antichi greci si diceva che Perseo fosse figlio di Zeus, apparso a sua madre Danae sotto forma di pioggia dorata, e che Perseo potesse contare sull'aiuto di poteri soprannaturali nelle sue avventure: poteva infatti volare e scegliere di diventare invisibile.
In altri luoghi e in altre epoche, si narravano storie simili. Si diceva che nelle vene del Voelsung, nonno dell'eroe Sigfrido, scorresse il sangue di Odino, dio della guerra. Di Cuchulain, i poeti dissero che suo padre era figlio di Lugh, il dio irlandese del sole.
La nascita di Cuchulain fu indubbiamente misteriosa. Sua madre era Dechtire, sorella di re Conchobar. Il giorno in cui si un in matrimonio con un uomo di nome Sualtim, Dechtire bevve una coppa di vino in cui, senza che lei se ne accorgesse, era caduto un insetto, un'efemera. La giovane cadde in un sonno profondo e in sogno le apparve Lugh, dio del sole, che le rivel di aver preso la forma di un'efemera per entrare in lei. Al suo invito, Dechtire e le damigelle assunsero le sembianze di uccelli legati fra loro da catenelle d'oro e d'argento. L'abbacinante stormo lasci in volo Emain Macha e trov rifugio, cos si disse, nel mondo sotterraneo dei Side, il popolo delle fate.
Per un intero anno nessuno seppe pi nulla di Dechtire. Poi uno stormo di uccelli comparve a Emain Macha e guid Conchobar e i suoi cavalieri fino a un palazzo nel sud dell'Ulster. L, il re trov sua sorella Dechtire che aveva dato alla luce un figlio, colui che un giorno sarebbe stato chiamato Cuchulain. La giovane raccont al fratello il suo sogno. Il re diede all'infante il nome di Setanta e, per non ferire l'orgoglio dello sposo di Dechtire, gli attribu il titolo di Figlio di Sualtim. Decret quindi che il bambino restasse affidato alle cure della madre finch non avesse raggiunto l'et per diventare guerriero.
Questo raccontavano i narratori, e le avventure vissute da Cuchulain nel corso della sua breve esistenza rivelano come, alla stregua di altri eroi, il giovane fosse legato a un mondo che si estendeva oltre i campi, le fattorie e le fortezze che costituivano il paesaggio degli uomini comuni.
Quando il mondo era giovane, i confini tra la realt degli uomini e le altre dimensioni erano labili. L'universo ordinato fatto di piante, rocce e nuvole, dove le ore seguivano una cadenza immutabile definita dal sole, accoglieva anche portenti e creature sconosciute che obbedivano a regole incomprensibili agli esseri umani.
Le linee di separazione dagli altri
mondi erano elusive e in perenne mutamento, e qualunque frontiera poteva tramutarsi in una porta sul regno dei prodigi. Un cancello che si affacciava su un verde prato un giorno poteva aprirsi e rivelare un mare increspato di bianco e costellato da isolotti popolati da mostri, oppure pianure ondulate su cui marciavano guerrieri silenziosi. Ogni giorno, a eccezione di uno, una collina irlandese offriva a coloro che lavoravano nei campi circostanti la vista di un pendio erboso. La notte di quell'unico giorno, il pendio si spalancava rivelando un paese ignoto abitato da splendenti creature che dimoravano, come tutti sapevano, nelle cavit delle colline. Una collina molto simile a questa fu scoperta a Connacht: era il cumulo di Cruachan, e vi si trovava la fortezza della regina guerriera Maeve. La notte di Samain,  la notte dei morti che nella tradizione celtica separa l'estate dall'inverno, strane creature uscivano da quel cumulo: goblin e uccelli scarlatti e avvoltoi con tre teste. In quella notte i mortali stavano in casa, per nulla desiderosi di incontrare gli esseri ostili che si nascondevano al di l del confine delle loro umane esistenze.
Era tuttavia destino degli eroi valicare i confini dell'ordinario. Un destino manifesto fin dalla loro nascita e, soprattutto, degli accadimenti della loro infanzia, destinati a grandi e insolite avventure, i giovani eroi come Cuchulain venivano tenuti nascosti e accuratamente protetti fino a quando erano vulnerabili. Per questo, il giovane eroe Finn MacCumal venne tenuto nascosto agli altri guerrieri d'Irlanda, soprattutto a quelli che avevano ucciso suo padre e usurpato i suoi diritti. Suo figlio Oisin venne allevato da un cervo in una remota foresta. Molto pi tardi, mago Merlino, colui che con le sue arti magiche aveva guidato il concepimento di re Art, nascose Art fanciullo finch questi non fu pronto a regnare.
Quando il tempo era maturo, i giovani eroi lasciavano i loro nascondigli per unirsi al mondo dei guerrieri e riceverne l'addestramento, le armi e un nuovo nome, scelto in base alle loro qualit e al posto che spettava loro di diritto. Di solito, quando questo accadeva, erano ancora sorprendentemente giovani.
Cuchulain aveva soltanto sette anni e portava ancora il suo nome di bambino, Setanta, quando lasci la casa della madre. Durante la sua infanzia sent spesso parlare della corte di Emain Macha. Ascolt mille descrizioni della fortezza, dei cavalieri rossi, dei ragazzi che si allenavano per diventare come loro, e di re Conchobar. Del sovrano, i bardi cantavano: "In forma e magnificenza, in dimensioni e armonia, in sguardo e portamento, in saggezza, abilit ed eloquenza, in pompa e splendore, in armi e in dignit, in modi, valore e discendenza, non c'era sulla terra uomo che stesse alla pari di Conchobar".
Incendiato da questa mistica passione per suo zio il re, Setanta si faceva sempre pi inquieto. Ormai, le sue armi giocattolo non gli davano alcuna gioia. Quando chiese alla madre Dechtire di lasciarlo andare a Emain Macha, lei sorrise e gli disse: "Sei troppo giovane e il viaggio  troppo lungo". Gli promise tuttavia di affidarlo a un viaggiatore esperto
che fosse passato di l e che lo aiutasse a entrare a corte.
L'impetuoso Setanta non volle per aspettare. Scopr la direzione in cui si trovava Emain Macha e part solo in cerca di fortuna, portando con s niente altro che il suo minuscolo giavellotto, la sua palla e il suo bastone. Era questo l'equipaggiamento per un gioco somigliante al moderno hockey considerato particolarmente adatto ai guerrieri perch potenziava la muscolatura e contribuiva a sviluppare il senso dell'equilibrio e l'abilit manuale. L'abilit di Setanta, per, era gi straordinaria. Pi tardi, si disse che quando percorreva le grandi brughiere dell'Ulster e le vaste foreste, amava svagarsi lanciando la palla, il bastone e il giavellotto e poi afferrandoli al volo prima che cadessero a terra.
Il ragazzo si comport in modo coraggioso quando arriv a Emain Macha. I soldati quasi non prestarono attenzione al bambino che attravers i cancelli della fortezza di Conchobar.
Indisturbato, Setanta vagabond tra i soldati e i servitori finch non trov il campo che si estendeva accanto alla Casa dei Giovani, dove venivano addestrati i fanciulli della corte.
Tra urla e strepiti, una folla di ragazzi giocava nel prato fangoso. Senza un attimo di esitazione, Setanta balz tra i giocatori e afferr la palla. Agile e veloce, saett fra la folla e la port in meta. Quindi si volt per affrontare un drappello di ragazzi pi grandi.
"Plebeo" lo apostrof uno di questi.
"Maleducato" continu un altro.
"Lo straniero non ha alcun diritto di unirsi a noi" dicevano in coro. Con i pugni serrati, i bambini avanzarono su
Setanta e alcuni gli scagliarono contro i loro bastoni.
Setanta li schiv con facilit, quindi caric. Gridando la propria collera, si scagli contro i ragazzi pi grandi, scalciando e menando pugni, graffiando e mordendo. A uno a uno li abbatt e schiacci i loro visi altezzosi nel fango, finch il fracasso non attir l'attenzione di un uomo del re e la rissa venne sedata. I ragazzi furono lasciati ad addestrarsi sotto l'occhio severo di un soldato mentre Setanta, trattenuto saldamente per il colletto da una grossa mano, fu condotto alla presenza di Conchobar. La fierezza e il coraggio del giovane impressionarono il re che in toni cortesi gli chiese da dove venisse e chi fosse.
Quando Conchobar conobbe il nome e la famiglia di Setanta, lo accolse come un parente e gli permise di unirsi agli altri giovani, dove gerarchie ufficiose venivano create nei modi rudi e spicci che sono propri di quell'et.
Conchobar ramment una predizione fatta alla nascita di Setanta: il giovane era destinato a essere elogiato da aurighi come da combattenti e amato da tutti; avrebbe vendicato i torti subiti dal re e combattuto nel suo nome. Si preoccup di conseguenza di affidare il fanciullo ai migliori maestri: Sencha, il primo giudice dell'Ulster; Amergin il poeta; Blai, comandante delle truppe e Fergus, parente e primo consigliere del re. Tutti amarono Setanta e furono suoi ottimi insegnanti.
Per qualche tempo, Setanta visse come vivono tutti i bambini di stirpe reale. Trascorreva le sue giornate a Emain Macha, addestrandosi nell'uso della lancia, del giavellotto, della spada, dell'ascia, della fionda e dell'arco. Impar a domare e a guidare i cavalli. A quei tempi i Celti combattevano su carri a due ruote e la loro abilit era tale da intimidire i nemici, compreso uno stratega sofisticato come Giulio Cesare che una volta scrisse: "Grazie all'addestramento e all'esercizio quotidiano, raggiungono una tale perfezione che perfino su un erto pendio sono in grado di controllare i cavalli al galoppo e di invertire la direzione in pochi istanti. Sanno correre a lungo accanto al timone del carro, stare in piedi sulla barra e risalire sul carro con la velocit del lampo".
Setanta crebbe forte e abile. Si conquist prima degli altri il suo nome da adulto e le armi, mostrando lo spirito che fa di un uomo un grande guerriero. Il nuovo nome gli venne dato in seguito a un'impresa che lo vide protagonista.
A quei tempi i fabbri, costruttori di armi, erano trattati con rispetto dai re e dagli uomini comuni, e quando Culann, il pi rinomato dei fabbri dell'Ulster, invit re Conchobar a un banchetto, il sovrano fu lieto di accettare. Chiese a Setanta, gioiello della sua corte, di raggiungerlo non appena avesse terminato le esercitazioni della giornata.
Quando la luce del pomeriggio cadde obliqua sul campo da gioco e i ragazzi fecero ritorno ai loro alloggi, Setanta part alla volta della casa del fabbro seguendo le tracce lasciate dal carro del re. Cammin per un'ora o gi di l, divertendosi, com'era sua abitudine, con una palla dorata. Giunse infine alla staccionata che proteggeva la casa di Culann il fabbro. Il cancello era sbarrato. Dimentico del ragazzo che doveva unirsi a loro, Culann aveva decretato il coprifuoco e chiuso la sua casa contro i pericoli della notte. Dall'interno giungevano canti e musica: la compagnia faceva baldoria ma Setanta era rimasto fuori, solo nella luce morente. Poi colse un movimento accanto al cancello. Un enorme mastino, il guardiano della casa, si stava alzando lentamente. Aveva gli occhi accesi e i peli ritti sulla schiena e dalla sua gola scaturiva un profondo ringhio.
Setanta si ferm di colpo e impugn la sua mazza, perch non aveva alcun desiderio di venire dilaniato da un cane.
L'animale attacc: si avvent sul ragazzo, abbaiando come un segugio dell'inferno. Davanti agli occhi di Setanta balen una visione fugace di zanne nude e lucenti. Non appena sent l'alito fetido del cane sul collo, ag. Gli cacci la palla dorata in fondo alla gola e subito ritrasse la mano mentre la creatura mostruosa indietreggiava e tossiva, scossa da conati. Poi Setanta afferr il mastino per le zampe e lo trascin a terra e gli sbatt l'enorme testa contro un sasso finch non lo sent accasciarsi. Ansimante, Setanta si rialz e si trov davanti a una fila di uomini alti: attirati dal rumore, gli abitanti della casa erano usciti all'aperto. Fra loro c'era anche re Conchobar, pallido per l'ansia, i suoi guerrieri, che ancora si asciugavano la bocca e, naturalmente, il fabbro, scuro in volto.
"Ragazzo" disse quest'ultimo "qui non sei il benvenuto. Hai ucciso il segugio che proteggeva la mia terra e la mia casa. Non ne esiste un altro che gli sia pari. Senza di lui, tutto quello che ho  in pericolo".
Poi gli volse la schiena.
La risposta di Setanta rivel tutta la obilt del suo animo. Disse infatti al fabbro: "Se avete un altro cucciolo, io stesso lo addestrer e, in attesa che il cane cresca, io stesso mi incaricher di sorvegliare la vostra terra".
"Un'offerta equa" osserv Conchobar.
Bench a Setanta, che era di sangue reale, non fosse permesso di essere usato come cane da guardia, dalla sua offerta gli venne il suo nuovo nome.
Fu Cathbad, consigliere e mago del re, a chiamarlo Cuchulain, che nella lingua dei Celti significava "segugio di Culann".
Qualche tempo dopo, furono le parole di Cathbad a indurre Cuchulain a chiedere le armi da guerriero adulto. Cathbad era uno dei suoi maestri e una mattina Cuchulain gli chiese che cosa preannunciasse quella giornata.
Lo stregone gli rispose: "Chiunque oggi ricever le armi diventer il pi grande guerriero d'Irlanda, ma non vivr a lungo".
Il giovane Cuchulain, nobile di cuore e desideroso di guadagnarsi la fama di eroe, non si lasci sfuggire l'occasione: "Voglio essere io a ricevere le armi" rispose. "Accetterei che la mia vita durasse anche solo un giorno e una notte, se il mio nome fosse destinato a sopravvivere nei tempi".
Chiese le armi a suo zio il re e ricevette la spada, la lancia e lo scudo dello stesso Conchobar, perch tutte le altre erano troppo leggere per le sue mani robuste. Il re offr al nipote anche il suo carro e un auriga di nome di Loeg, che sarebbe rimasto con Cuchulain fino all'ultima battaglia.
L'infanzia era finita, e Cuchulain si prepar a dimostrare di essere un uomo.
Bench infatti fosse perfettamente addestrato nell'uso delle armi e contasse tra i suoi maestri gli uomini pi coraggiosi e abili della corte di Conchobar, non aveva ancora ricevuto il battesimo di sangue. Il suo primo combattimento non tard tuttavia a venire. Ebbe luogo quando Cuchulain varc per la prima volta i confini dell'Ulster per sfidare tre fratelli che periodicamente compivano razzie nella provincia.
Il re fece ritorno a Emain Macha ancora ribollente di furia, le teste gocciolanti dei suoi avversari che dondolavano appese alle traverse del carro.
Quei trofei erano il simbolo della sua vittoria: i guerrieri celti credevano infatti che l'anima avesse sede nel cervello e perci conservavano le teste dei morti. Nelle loro case e nei loro templi c'erano nicchie che ospitavano i teschi dei nemici, i cui spiriti proteggevano coloro che abitavano o pregavano in quel luogo.
"Tagliano le teste dei nemici uccisi in battaglia e le attaccano al collo dei loro cavalli" scrive a questo proposito lo storico romano Diodoro Siculo.
"Imbalsamano con olio di cedro le teste dei loro nemici pi illustri, che poi mostrano agli stranieri a testimonianza del loro valore".
La fama di Cuchulain crebbe con il numero dei suoi trofei: era celebrato come il pi coraggioso e il pi bello dei guerrieri irlandesi ancora prima che il suo addestramento si concludesse.
Intanto, come sempre accade per gli eroi, si stava preparando il suo destino.
Come altri prima e dopo di lui, Cuchulain si avventur oltre il confine della realt, nel mondo intermedio chiamato Alba, dove una guerriera di nome Scathach gli rivel le arti magiche che solo i pi grandi fra gli uomini conoscevano. Dopo il suo soggiorno ad Alba, Cuchulain sapeva imitare il rombo del tuono, danzare sulla punta di una lancia, tagliare in due un nemico con il bordo del suo scudo. Impar l'uso del gaz bolga, la lancia d'osso a cui i guerrieri celti ricorrevano solo nei momenti di estremo pericolo, e la cui testa seghettata lacerava atrocemente la carne quando veniva estratta.
Ad Alba, Cuchulain mise anche al mondo un figlio che sarebbe diventato il suo tormento. Quando fece ritorno in Irlanda, prese invece in moglie la pi avvenente tra le dame, Emer la bella, e, come si  gi narrato, divenne il campione del re.
Questi eventi non costituivano per che il prologo alla leggendaria battaglia cantata per mille anni dai poeti: essa ebbe inizio poco dopo che Cuchulain fu scelto come campione del re, e qui di seguito se ne riportano le vicende.
Nei cinque regni d'Irlanda: l'Ulster a nord, il Connacht a ovest, il Leinster a est e i due Munster - a est e a ovest -nella punta meridionale dell'isola. Con Conchobar come sovrano e Cuchulain come suo campione, l'Ulster era il pi potente, ma i suoi nemici erano diventati numerosissimi.
La pi agguerrita era certamente Maeve dai chiari capelli, regina di Connacht, che regnava nel suo palazzo dai pilastri di bronzo, in una fortezza sulla collina di Cruachan. Maeve regnava a buon diritto, poich la corona del Connacht passava attraverso il ramo femminile. Era inoltre una guerriera valorosa e, secondo alcuni, un'incantatrice. Dominava suo marito Ailill con pugno di ferro, e bench ospitasse i suoi amanti nel palazzo, nessuno sent mai Ailill lamentarsi.
Una mattina, mentre giacevano a letto, Ailill parl alla moglie.
"Buona  la moglie di un buon uomo" sentenzi.
"Certamente" ammise Maeve. "Ma perch mi dici questo?".
"Sei diventata una donna migliore, da quando ti ho sposata" rispose Ailill. Maeve si accigli, e fece seguire a quelle parole un lungo silenzio carico di collera.
"Ero una donna ammirevole ben prima di incontrarti!" replic infine la regina.
Ebbe cos inizio la celebre disputa che doveva causare la morte di migliaia di grandi guerrieri irlandesi. Dopo aver paragonato le rispettive virt, Maeve e Ailill arrivarono a discutere su chi fosse il pi ricco. Fecero la somma dei loro beni, dei gioielli e delle sete, delle greggi e dei branchi, persino delle pentole, dei secchi e delle caraffe e i conti risultarono sempre pari.
Ailill aveva tuttavia qualcosa che mancava a Maeve: un enorme toro albino di nome Finnbennach. La sua forza e la sua ferocia non conoscevano rivali in Irlanda, con una sola eccezione: a Cooley, nell'Ulster, viveva Donn, un grande toro marrone che si diceva capace di generare cinquanta vitelli in un giorno solo. Maeve decise allora di impadronirsi di Donn di Cooley per trionfare sul marito.
Maeve si stava per immischiando in faccende da cui avrebbe fatto meglio a stare lontana, perch Finnbennach e Donn non erano semplici tori, bens erano i Signori dei Tori, protettori dei due popoli e della fertilit delle loro mandrie.
Si diceva che un tempo avessero posseduto forma umana. Il toro bianco era stato un servo dei Side, il popolo delle fate, di Connacht; il toro marrone era stato invece servo dei Side di Munster. Un giorno fra loro era scoppiata un'accesa rivalit e al culmine della collera avevano cominciato a mutare. Erano diventati prima corvi, araldi di guerra, poi bestie acquatiche che si divoravano l'un l'altra. Finalmente, nelle sembianze di serpenti acquatici, erano stati inghiottiti da due vacche che avevano poi dato alla luce i due tori pi splendidi d'Irlanda: Finnbennach e Donn. Quando i due animali incantati vivevano lontani, in diverse province, il paese prosperava. Ora per Maeve tramava per seminare il caos. Quando i tori combattevano, infatti, restava solo morte e desolazione.
Spinta dall'orgoglio e dall'avidit, Maeve non si preoccup del pericolo, e decise di rubare Donn di Cooley.
La regina convoc una moltitudine di guerrieri e trov fra loro i suoi alleati. Ben presto, sulla pianura circostante Cruachan fu acceso un numero sterminato di fal. Arrivarono i sette figli di Maeve con le loro truppe, il re del Leinster e quello del Munster. Fra i tanti c'erano Fergus, padre adottivo di Cuchulain, e Cormac, figlio di Conchobar. Entrambi avevano abbandonato l'Ulster anni prima e si erano messi al servizio di Maeve a causa di un atto disonorevole di cui Conchobar si era macchiato e, bench amassero ancora la loro terra, combattevano contro di essa. C'era inoltre Ferdiad, un grande guerriero di Connacht, che era stato addestrato ad Alba con Cuchulain. Bench originari di province diverse, i due giovani erano come fratelli per ci che avevano condiviso oltre la linea della realt, nel mondo intermedio.
Maeve consult una donna dei Side per conoscere il destino che attendeva le sue truppe e la donna le disse di averli visti coperti di sangue scarlatto. Maeve non si lasci scoraggiare: sapeva che sugli uomini dell'Ulster incombeva una maledizione. Generazioni addietro, una fata prossima al parto era stata costretta da alcuni guerrieri ubriachi a gareggiare nella corsa con una pariglia di cavalli. La gara era terminata ai piedi della collina su cui in seguito era sorta la fortezza di Conchobar. La fata aveva vinto e l sulla collina, sotto gli occhi dei guerrieri che la schernivano, aveva dato alla luce due gemelli. Si chiamava Macha, e fu lei a dare il nome alla collina: in gaelico Emain Macha significa infatti "I gemelli di Macha".
Coperta di vergogna e ormai in agonia, la fata aveva lanciato una maledizione sugli uomini dell'Ulster. Per nove generazioni, nei momenti di grande pericolo, la debolezza del parto si sarebbe impadronita delle donne, rendendo i nuovi nati estremamente vulnerabili. Finch tale debolezza non fosse passata, l'Ulster sarebbe stato vulnerabile a ogni invasione.
 In quel momento, nella fortezza di Emain Macha, Conchobar e i suoi guerrieri giacevano incapaci di combattere e perfino di camminare. Non appena informata
dalle sue spie, Maeve si pose alla testa del suo esercito e marci verso il confine dell'Ulster. C'erano tuttavia fattori di cui la regina non aveva tenuto
conto. Uno era l'amore che Fergus nutriva per la sua patria: il guerriero che conduceva gli eserciti di Maeve si diceva che fosse il suo amante. Non per
questo trascur per di mandare dei messaggeri al figlio adottivo, Cuchulain. 
E c'era Cuchulain stesso. Suo padre non era un uomo dell'Ulster, bens Lugh, ildio del sole, e la maledizione della fata non lo toccava. Era solo, fatta
eccezione per il suo auriga, Loeg, che era nato inun altro regno ed era anche nel fiore della giovinezza e del vigore. Le truppe di Maeve si spinsero
a nordest fino al luogo chiamato Ardcullin,dove un pilastro di pietra contrassegnava il confine. Intorno al pilastro si attorcigliava una giovane quercia
sul cui tronco erano incisi il nome di Cuchulain e un
messaggio per Fergus e gli altri uomini dell'Ulster che combattevano con Maeve. Se quella notte avessero attraversato la frontiera, diceva il messaggio, sarebbero morti all'alba.
 Non c'era traccia di Cuchulain ma l'esercito quella notte si accamp sul confine. Con il buio arriv la neve ma l'alba si lev radiosa e il sole incendi il bianco manto innevato. Rincuorate, le truppe di Maeve entrarono nell'Ulster; due giovani guerrieri con i loro aurighi furono mandati
in ricognizione.
 Dopo poche ore l'esercito giunse a una quercia che si stagliava nuda sulla neve. La pianta era priva di tutti i rami, fatta eccezione per quattro, su cui erano infilate quattro teste insanguinate.
Le teste erano quelle dei due guerrieri e dei loro aurighi. Gli assassini non si vedevano da nessuna parte ma era evidente che la difesa dell'Ulster era cominciata. Fergus avvert Maeve di ci che stava accadendo ma la donna insistette: le truppe erano ansiose di combattere e lei sapeva che Conchobar e i suoi guerrieri languivano a Emain Macha.
Maeve prefer ignorare la mortale presenza di Cuchulain, il segugio dell'Ulster e cos facendo diede inizio a infinite tribolazioni. Un esercito in marcia, con il suo seguito di carri, cavalli, bestiame e vettovaglie, si muove con lentezza; questo  vero soprattutto quando l'esercito viene ostacolato dalla neve, dai venti e dalle nebbie dell'inverno ed  costretto a marciare in terre sconosciute, attraverso foreste e fiumi. I giorni erano lenti e faticosi in quella terra ostile e le notti erano piene di terrore per gli uomini di Maeve. Nell'oscurit, gli invasori udivano scalpito di zoccoli, cigoli di corde, fruscio di redini. Prima che potessero raggrupparsi e prepararsi per la battaglia, Cuchulain era su di loro.
Gli esploratori morivano; i distaccamenti pi esterni venivano decimati. All'alba, lungo la pista che si perdeva in lontananza, i guerrieri di Maeve trovavano le teste insanguinate dei loro compagni, impalate sui rami.
C'erano notti in cui Cuchulain irrompeva gridando nel cuore dei bivacchi, le gambe divaricate saldamente piantate sul carro e la spada che luccicava nella mano. Accanto a lui, le mani come ferro sulle redini, gli occhi socchiusi in un
atteggiamento di totale concentrazione, Loeg faceva compiere ai cavalli cerchi esatti che isolavano le vittime di Cuchulain.
Il campione era invaso dalla furia della battaglia; intorno alla sua testa, danzava un bagliore dorato, la luce dell'eroe. Cuchulain era uno contro molti ma la da della guerra dimorava in lui e gli uomini di Maeve morivano a centinaia. Si diceva che alcuni morissero di paura, perch nella sua collera Cuchulain subiva una terribile trasformazione: i suoi capelli, bisbigliavano i soldati, si drizzavano, e dalla testa scaturiva una fontana di sangue nero; uno dei suoi occhi si chiudeva fino a diventare quasi invisibile, mentre l'altro si dilatava fino a renderlo simile a Odino, il dio degli di norvegese; la sua bocca si spalancava a rivelare denti feroci e il suo corpo si agitava come un albero travolto da una furiosa tempesta.
A centinaia morirono i soldati di Maeve e la morte pass vicina alla regina stessa, che stava in piedi sul suo cocchio a fianco dei generali. Durante un attacco, una palla di ferro lanciata dalla fionda di Cuchulain colp con beffarda precisione l'uccello d'oro che stava appollaiato sulla spalla della regina, uccidendolo. Dopo quattro notti di massacro, Maeve ferm la lenta avanzata delle sue truppe e mand degli araldi a trattare con Cuchulain. Quegli uomini non correvano alcun pericolo: Cuchulain non uccideva i messaggeri e gli uomini disarmati. Lo trovarono accampato con Loeg nei pressi di un guado che attraversava il Dee River nel punto in cui il fiume si approssimava al mare, sulla costa orientale dell'Ulster.
Cuchulain rise del messaggio di Maeve: la regina gli offriva grandi ricompense purch abbandonasse il suo popolo e si unisse a lei. nondimeno, disse che era disposto a trattare di
persona con lei o con Fergus e in ultimo fu proprio con Fergus, il padre adottivo, che uchulain raggiunse un accordo: ogni giorno, l'eroe dell'Ulster si sarebbe fatto trovare l, al guado. Ogni giorno, Maeve avrebbe mandato uno dei suoi campioni a sfidarlo in combattimento. Durante il duello, l'esercito di Maeve avrebbe continuato a marciare, ma non appena Cuchulain avesse sconfitto il campione, si sarebbe accampato per il resto della giornata.
Non era un accordo insolito. Fra i Celti era consuetudine che le armate si affrontassero scuotendo le armi, urlando minacce e insulti e soffiando senza risparmio nelle trombe a testa di drago, a un segnale per, ogni clamore cessava
 l'onere della battaglia veniva lasciato ai rispettivi campioni che soli ne decidevano l'esito.
Cos si combatteva nell'era
degli eroi. Questa forma di combattimento concedeva gloria l dove la gloria era
un diritto e risparmiava vite in un'epoca
in cui ogni vita era necessaria o, come
osserv Maeve dopo aver accettato l'accordo, era "preferibile perdere un uomo
al giorno che cento ogni notte".
Cos, giorno dopo giorno, Maeve mand i suoi campioni a combattere contro Cuchulain e, giorno dopo giorno, essi morivano. Mentre i combattimenti erano in corso, Maeve invi un distaccamento a Cooley, a prendere Donn. Il toro fu portato nel suo accampamento ma nessun uomo riusc ad avere la meglio su Cuchulain.
Si sussurrava che la sua forza era tale che Morrigu, la da della guerra avida di morte, andasse da lui nelle ore notturne, vestita con abiti scarlatti, e gli offrisse il suo corpo, ma che Cuchulain, impegnato in altre faccende, la respingesse.
Infuriata, lei cerc di ostacolarlo in battaglia. Nel guado, assunse le sembianze di un'anguilla e gli si attorcigli intorno alle gambe, ma il guerriero la colp senza piet, accecandola.
La leggenda racconta che, disperata, Maeve invi come ultima risorsa sei guerrieri, tutti incantatori, e Cuchulain li uccise tutti. Poi, incollerito per il tradimento della regina, di notte l'eroe torn a seminare morte tra le file nemiche. Quando la fatica e le ferite cominciarono a indebolire l'eroe, il dio Lugh gli si mostr e, dopo averlo fatto cadere in un sonno che dur tre giorni, assunse lui stesso le sembianze del protetto e combatt in sua vece. Tocc quindi a Fergus, padre adottivo di Cuchulain, e a Ferdiad, suo fratello in armi, entrambi al servizio di Maeve, bench nel loro cuore fosse Cuchulain che amavano.
Maeve mand per prima Fergus. L'uomo raggiunse il guado di mattina e ferm il carro sulla sponda meridionale. Mentre i cavalli nitrivano e scalciavano, Fergus chiam forte il figlio adottivo.
"Per amore di tutto quello che ho fatto per te quando eri giovane, arrenditi a me in questo giorno" gridava Fergus.
"No" rispose Cuchulain.
Allora Fergus disse: "Ti do la mia parola: se oggi ti arrendi, io mi arrender nel momento in cui ne avrai pi bisogno. Nell'ultima battaglia, mi volter e fuggir alla tua presenza e l'esercito di Maeve fuggir con me".
Bench odiasse farlo, Cuchulain si prostr davanti al padre adottivo, e accett il patto. Quel giorno l'esercito di Maeve
penetr profondamente nell'Ulster, saccheggiando e bruciando ovunque passava.
Con Ferdiad le cose andarono diversamente. Il giovane, il pi grande dei guerrieri di Maeve, addestrato con Cuchulain nelle brume di Alba, rifiut di combattere con il suo compagno d'infanzia. Rifiut quando Maeve gli offr onori e ricchezze. Rifiut quando gli offr sua figlia in sposa. Maeve per era scaltra. Giur che avrebbe costretto i bardi di tutta l'Irlanda a cantare della sua codardia e a Ferdiad non fu pi possibile rifiutare. Mai avrebbe tollerato una simile macchia sul suo onore.
Fu cos che all'alba Ferdiad si arm e, raggiunto il guado, si ferm sulla riva meridionale. La luce non aveva ancora incendiato l'acqua quando vide Cuchulain emergere tra gli alberi con Loeg l'auriga al suo fianco. I capelli dorati di Cuchulain avevano conservato lo splendore dell'infanzia e bench i suoi occhi fossero velati dalla stanchezza, sorrise al vecchio amico.
"In giovinezza" disse Cuchulain "abbiamo combattuto insieme perch pari in abilit e valore. Eri la mia gente, allora. Eri la mia famiglia. Nessuno mi  pi caro di te. Non combattermi oggi". Poi raccont a Ferdiad i sortilegi di Maeve e gli disse che i compagni nel cuore non dovevano mettersi l'uno contro l'altro.
Ferdiad per rispose soltanto: "Quali armi useremo?".
Il suo auriga distolse lo sguardo.
Dopo un momento, Cuchulain sorrise di nuovo. "La scelta delle armi  tua, se  questo che vuoi" replic "perch sei arrivato per primo al guado".
Ferdiad scelse le lance leggere, armi con cui entrambi si erano addestrati per ore e ore, da ragazzi. Ciascuno dei due combattenti prese il proprio scudo e otto corte lance dall'impugnatura d'avorio. Dai carri in movimento, scagliarono le lance al di l dell'acqua e, con pari rapidit, le schivavano, mentre gli aurighi maneggiavano con esperienza le redini. Combatterono per tutta la mattina, ma la loro abilit era tale che nessuno dei due rimase ferito.
Quando il sole fu alto, Ferdiad dichiar: "Non sono queste lance che risolveranno la questione". Cuchulain si disse d'accordo. Ricorsero quindi a lance diritte pi pesanti, di quelle che dopo il lancio venivano recuperate con funi di lino. Combatterono tutto il pomeriggio ed entrambi riportarono ferite.
Quando le ombre si allungarono, Ferdiad e Cuchulain lanciarono le lance ai loro aurighi e si tesero la mano. Quella notte, i loro cavalli riposarono insieme in un recinto fatto di rami; gli aurighi divisero un solo fuoco e i due giovani guerrieri si spartirono il cibo e chiacchierarono cos come fanno i vecchi amici.
L'indomani fu lo stesso e cos il giorno dopo; combatterono prima con la lancia piatta e quindi con la spada. Si ferirono l'un l'altro e il sangue oscur i loro occhi. Erano fiaccati dalla stanchezza ma ancora combattevano.
Al termine del terzo giorno per, si ritirarono ciascuno sulla propria sponda e, dopo essersi salutati da lontano, giacquero soli nei rispettivi giacigli di giunchi, a contemplare le stelle lontane.
Il mattino sorse limpido e brillante e risuon gioioso del canto degli uccelli. Ferdiad indoss una corazza di
ferro. Il suo elmo era tempestato di gemme e cristalli. Con la spada ricurva al fianco e lo scudo appeso sulla schiena, guard al di l dell'acqua il suo amico-nemico.
Il campione dell'Ulster ricambi lo sguardo, quindi si volse e disse a Loeg: "Oggi combatteremo a piedi. Se dovessi vacillare, beffati di me per restituirmi la forza della collera". Loeg annu e si ritrasse.
Allora i guerrieri si coprirono il petto con lo scudo ed entrarono
nell'acqua bassa del guado. Combatterono per tutta la mattina,
fino a trovarsi scudo contro scudo,
entrambi camminando incerti sulle rocce
scivolose.
Fu Cuchulain a superare lo stallo. Balz verso Ferdiad, che per lo gett a terra per ben due volte.
"Cuchulain, codardo" sibil il fedele Loeg dalla riva. "Piccolo smidollato, come puoi aspirare all'onore?".
Per un istante Cuchulain rimase immobile, quindi si lev su un ginocchio e finalmente fu in piedi. La luce danzava intorno alla sua testa. In lontananza, echeggi uno schiamazzare selvaggio, come se i corvi dell'Ulster stessero invocando la sua morte.
Entrambi impugnavano la spada. Ferdiad riusc ad aggirare lo scudo di Cuchulain e a ferire il nemico al fianco. L'acqua si tinse di rosso intorno al corpo di Cuchulain.
Allora, una luce di follia si accese nei suoi occhi. Allung la mano gridando con voce rauca, e Loeg, che aspettava sulla sponda, gli gett il gaz bolga, la feroce
lancia che poteva squartare un uomo.
Udendo il grido, Ferdiad si gir e tent di proteggersi il ventre con lo scudo. Troppo tardi. Il gaz bolga balz dalla mano di Cuchulain oltre il bordo del suo scudo, si conficc nella corazza e trafisse Ferdiad da parte a parte. La punta ricurva gli usc dalla schiena, trapassando l'aria.
"Muoio" gemette Ferdiad "muoio per tua mano. La mia morte ricadr sulla tua testa, Cuchulain".
Una schiuma insanguinata affior sulle sue labbra. Lasci cadere lo scudo e croll a terra.
Le braccia di Cuchulain furono pronte a ricevere, a sollevare e trasportare Ferdiad sulla sponda settentrionale affinch morisse nell'Ulster e non tra gli uomini di Maeve.
Fu Cuchulain a intonare il lamento funebre, per tributare all'amico un onore uguale al suo. Tutti i combattimenti, cant Cuchulain, non erano che giochi da ragazzi se paragonati a quello in cui lo aveva impegnato Ferdiad, l'amico della sua giovinezza. Ferdiad, cant, era stato una montagna e ora era poco meno di un'ombra.
La furia aveva abbandonato Cuchulain, che ora giaceva sulla sponda accanto all'amico morto.
Inutilmente Loeg lo chiamava. Cuchulain non lo sentiva.
Allora accadde una cosa strana. Dagli alberi e dal sottobosco emersero gli uomini dell'Ulster per condurre con s il campione.
La maledizione che li teneva prigionieri si stava esaurendo.
Succedeva sempre e ora pi che mai c'era bisogno di loro perch, non pi ostacolati da Cuchulain, gli uomini di Maeve penetravano sempre pi profondamente nell'Ulster, uccidevano e davano alle fiamme i villaggi e i campi.
Fu il popolo delle fate a prendersi cura di Cuchulain nelle settimane successive. Esse sapevano curare con le foglie e le erbe e alleviare le pene dello spirito. In quelle settimane, re Conchobar convoc i suoi uomini. Giunsero a Emain Macha e, quando si furono riuniti, marciarono contro Maeve.
La battaglia infuri per giorni, fino a quando gli alberi diventarono neri e spogli e dei campi verdeggianti non rimase che una distesa di stoppie bruciacchiate. L'esercito di Maeve, compiuto il saccheggio e conquistato il toro Donn di Cooley, si preparava finalmente a ritirarsi. Conchobar lo segu, tormentando gli uomini e uccidendo finch Fergus non torn ad affrontarlo.
Questa fu l'ultima battaglia che Cuchulain combatt sul campo. Al disopra del frastuono, Fergus ud la sua voce.
"Ritirati adesso, Fergus" gridava. "No".
"Sei vincolato da un giuramento" grid ancora Cuchulain. "Il giuramento che hai formulato al guado, quando io mi sono arreso a te".
Era la verit. Fergus indietreggi. Gir il carro e si arrese a Cuchulain. I suoi uomini lo seguirono e, a quella vista, l'esercito intero ruppe i ranghi e fugg. Gli uomini dell'Ulster si gettarono all'inseguimento e continuarono a uccidere finch degli invasori di Connacht non rimasero che morti e moribondi.

Sul campo di battaglia, Cuchulain torreggi su Maeve, rimasta ormai quasi sola, Il suo magnifico carro era in pezzi; i capelli d'oro incrostati di sangue, il viso nero di polvere. In ginocchio, supplic il campione di risparmiarla. Lui l'accontent, e fu un errore.

A capo della grande armata ripercorsero infatti il lungo tragitto fino a Cruachan, i cuori pieni di collera per il disonore che avevano subito da Cuchulain.
Quanto alla causa della guerra, Maeve la port con s ma non ne ricav alcun piacere. Otto messaggeri furono incaricati di condurre il toro Donn di Cooley a Connacht e la loro impresa riusc, quando per giunse a Cruachan, Panile fiut il toro bianco di Connacht e non ci fu pi modo di trattenerlo. Le due bestie rasparono inquiete la terra, e in fine spezzarono le catene e caricarono, tutti quelli che erano abbastanza vicini per assistere alla battaglia morirono, massacrati dagli zoccoli dei tori che li ridussero una poltiglia sanguinolenta.
L'ultima volta che fu visto, dalle grandi corna del toro marrone penzolavano brandelli di carne del toro bianco di Connacht. Donn di Cooley si diresse a nord-est, verso l'Ulster e, quando giunse a Cooley, cadde preda della follia. Uccise tutti quelli che riusc a trovare e devast i campi. Infine croll a terra e mor. Gonfio di collera, il suo cuore era improvvisamente scoppiato.
Cos termin la guerra per il possesso del toro marrone di Cooley, una guerra che port con s morte e distruzione, fame e dolore. Maeve se ne era tornata a Connacht, sconfitta da un esercito composto da un solo uomo. Piena di vergogna, rimase nella sua fortezza.
In lei e nei suoi ardeva per il desiderio di vendetta e l'uomo di cui sarebbero andati in cerca era il responsabile della loro sconfitta: Cuchulain, campione dell'Ulster.

Tanti anni fa nelle fiabe, la nascita degli eroi era spesso circondata da un alone di magia. Cos fu per Finn MacCumal e suo figlio. Finn era il capo del Fiann, un gruppo di guerrieri che si erano assunto il compito di proteggere le coste irlandesi dalle invasioni. In epoca di pace, i guerrieri si godevano i piaceri della caccia e cavalcavano all'impazzata con i loro segugi per le colline irlandesi e attraverso le verdi vallate. Accadde che un giorno, terminata la caccia, stavano tornando alla fortezza di Finn, sulla collina di Alien, nel Leinster, quando davanti a loro comparve un cerbiatto. L'animale li guard senza mostrare alcun timore, quindi si allontan. Subito i cacciatori si lanciarono all'inseguimento ma il cerbiatto era cos veloce che solo Finn riusc a stargli dietro. Dopo qualche tempo, la bestiola si volt a guardarlo e, come riconoscendolo, si ferm in una radura dove si sdrai. Finn rimase a guardare i segugi, Bran e Skolawn, annusare il cerbiatto e, invece di attaccarlo, accovacciarsi al suo fianco. Nel vederli in pace con la loro preda. Finn fece cenno agli uomini che si avvicinavano di trattenere i cani, perch non ferissero il piccolo animale. Guid successivamente il gruppo alla fortezza, seguito dai fidati segugi in mezzo ai quali trotterellava felice il piccolo cerbiatto.
Quella notte i guerrieri fecero baldoria nella sala dei banchetti di Finn. I cani si aggiravano intorno ai tavoli, raccoglievano gli avanzi caduti a terra e il cerbiatto vagava libero, guardando Finn con teneri occhi color castano. Finalmente le torce si spensero e gli uomini si prepararono a dormire. Allora il cerbiatto si fece largo tra i cani per accostarsi a Finn. Quando lui gli sorrise, scomparve, e al suo posto il guerriero vide una donna bella come un fiore. Con voce simile al fruscio del vento, la fanciulla spieg a Finn di appartenere al popolo fatato che abitava nel paese segreto nascosto sotto le colline d'Irlanda. Era stato un mago di cui aveva rifiutato l'amore a tramutarla in cerbiatto. Quell'uomo l'aveva voluta priva della parola e di qualsiasi difesa e, dopo averla imprigionata, l'aveva trattata con tanta crudelt che uno dei suoi schiavi si era impietosito e le aveva detto di rifugiarsi presso Finn, contro la cui fortezza nulla potevano gli incantesimi dello stregone.
Finn la ascolt, se ne innamor e quella stessa notte lei si un a lui. Il guerriero scopr di non poterla lasciare e dato che l'amata non poteva avventurarsi fuori della fortezza, rimase con lei. Tale era il suo amore che, contro ogni abitudine, smise di andare a caccia e di combattere. I guerrieri brontolavano ma Finn, smarrito nell'amore, non ascoltava nessuno o, se ascoltava, non vi prestava attenzione. Arriv per il giorno in cui fu costretto a lasciare la sua sposa. Gli invasori minacciavano la costa irlandese e l'onore esigeva che lui guidasse il Fiann in battaglia. Sua moglie rimase al sicuro nella fortezza sulla collina.
O almeno cos pensava Finn. Quando sette giorni pi tardi torn vittorioso, la donna era scomparsa.
Furono i servi a raccontare a Finn l'accaduto. Poco dopo la sua partenza, un uomo che aveva assunto le sue sembianze ed era accompagnato, o almeno cos era parso, dai suoi segugi, aveva varcato i cancelli. La moglie, con le braccia spalancate e la gonna che ondeggiava, gli era corsa incontro e, non appena aveva varcato la soglia, l'uomo, che non era affatto Finn, l'aveva
colpita con una bacchetta di legno di nocciolo, tramutandola in cerbiatto. Poi si era allontanato portando con s la bestiola.
Cos, con uno stratagemma, lo stregone si era ripreso la prigioniera. Finn la pianse solo, mentre i suoi guerrieri passeggiavano inquieti e parlavano di sortilegi. Infine, il loro signore emerse dalle sue camere, cupo in volto e pronto a tutto. Alla testa dei suoi lasci la fortezza e dette inizio alle ricerche.
Cercarono invano per sette anni. A quell'epoca, la condotta dei maghi era subdola e tortuosa e i guerrieri non trovarono traccia della donna-cerbiatto. Lentamente, ripresero le loro abitudini di caccia e lotta. Finn non parlava pi della sposa perduta ma quando era solo si perdeva in tristi meditazioni.
Poi, notizie di lei giunsero in un modo che era al contempo triste e meraviglioso. Una mattina di autunno, mentre cacciava con i suoi uomini sui pendii della montagna Benbulben, Finn sent i suoi segugi abbaiare tra gli alberi. Li raggiunse e trov Bran e Skolawn che, uniti, fronteggiavano il resto del branco. Accanto a loro era accovacciato un ragazzo. Finn allontan i cani e chiam a s il bambino. Aveva i capelli arruffati ed era vestito di stracci, ma a lui bast guardarlo per veder specchiata nel ragazzino la propria immagine. Lo port alla fortezza e dedic i mesi che seguirono a domarlo. Il bambino ne aveva bisogno perch era selvatico come tutte le creature
della foresta. Come Finn aveva compreso, era suo figlio, e quando il bambino cominci ad apprendere la lingua degli uomini, pot ricostruirne la storia.
L'unica vita che il bimbo ricordasse era questa: per casa, una vallata montuosa chiusa tra ripide pareti di roccia, e per compagno un cervo. Di tanto in tanto, un uomo scuro si intrufolava nella prigione montana e rivolgeva al cervo parole che il bambino non capiva. L'uomo era apparso pi volte nel corso degli anni finch in ultimo aveva colpito l'animale con un bastoncino di nocciolo. Succube della magia, il cervo l'aveva seguito dopo aver lanciato un'unica lunga occhiata al bambino. Aveva pianto, poi l'oscurit lo aveva sopraffatto e al suo risveglio con lui c'erano i segugi di Finn.
Cos Finn apprese che sua moglie era stata condotta nel mondo intermedio e che aveva lasciato dietro di s suo figlio. Non rivide pi la donna ma il ragazzo crebbe alto e forte, un autentico guerriero del Fiann e un famoso cantore.
Con il tempo, lui stesso comp il lungo viaggio fino al mondo intermedio. Fu chiamato Oisin, che significa cerbiatto.

UN GUERRIERO IN UN MONDO DI OMBRE.

Gli eroi si avventuravano l dove i semplici mortali non osavano penetrare: nei mutevoli mondi di ombre che un tempo si nascondevano oltre familiari paesaggi quotidiani. Erano viaggi pericolosi ma grandi erano le ricompense. Nel corso di uno di questi vagabondaggi, il guerriero irlandese Cuchulain usc dalla giovinezza per entrare nell'et adulta.
La sua avventura ebbe inizio come una prova: Cuchulain desiderava una donna di nome Emer la Bella, il cui padre esigeva da lui che si distinguesse alla scuola di Scathach, la leggendaria guerriera.
Scathach era la signora di Alba, una terra che si estendeva ben oltre le nebbie e le onde dell'inquieto mare d'Irlanda. Con tre compagni, Cuchulain fece vela verso la costa rocciosa di Alba. Nel giro di un paio di giorni i suoi compagni sparirono, attirati lontano dalle lusinghe della magia. Il giovane guerriero dell'Ulster continu solo il suo viaggio verso nord, finch non raggiunse una pianura che si perdeva all'orizzonte, dove incombevano scabre catene montuose. La pianura, ribollente di fumi, era un posto malvagio e carico di incantesimi. Mentre Cuchulain esitava, comparve un bambino che gli offr dei talismani. Per trovare Scathach, disse il piccolo sconosciuto, doveva seguire i talismani. Cuchulain li prese. Il primo era una ruota che lui gett nella pianura. Subito la ruota cominci a splendere e si allontan rotolando. Cuchulain la segu, bench ai suoi lati si spalancassero voragini nere e ribollenti e abbastanza profonde da intrappolare per sempre un uomo.
Finch segu le tracce della ruota, Cuchulain fu al sicuro, e quando il disco d'oro svan, gett il secondo talismano, una mela anch'essa d'oro. La segu, bench intorno a lui lame lucenti, abbastanza affilate da recidere le gambe di un uomo, ondeggiassero come grano al vento. Eppure, seguendo la mela, Cuchulain varc indenne le barriere che proteggevano il mondo di Scathach. Alla fine si lasci la pianura alle spalle e cominci ad arrampicarsi tra le montagne scure. Era il crepuscolo quando arriv in vista della fortezza della donna guerriero. Appollaiata su un tetro promontorio, la fortezza era avviluppata in venti incantati. Sul fossato era gettato uno stretto ponticello e, accampati sulla sporgenza di fronte al ponte, c'erano dei giovani che sarebbero diventati compagni dell'uomo dell'Ulster, i guerrieri di Scathach. Erano belli, con i capelli chiari e le membra robuste, e schernirono Cuchulain perch si trattava di uno straniero che non era stato ancora messo alla prova. Uno di loro gli grid di attraversare il ponte, ma era un trucco: il ponte aveva infatti il potere di scaraventare nell'abisso sottostante gli sconsiderati che si avventuravano su di esso.
Cuchulain salt. Sotto di lui il ponte ondeggi e poi si pieg. Lui lo sent sollevarsi sotto i suoi piedi e quindi scagliarlo con forza contro la sporgenza. Gli scherni dei giovani si fecero pi sonori. Cuchulain tent ancora e poi ancora e ogni volta il ponte lo rigett sulla sporgenza, tra un coro di derisioni.
Allora Cuchulain si accese di collera e la luce dell'eroe danz intorno alla sua testa, e gli accaniti schernitori si ammutolirono. Videro Cuchulain balzare in aria, toccare il ponte e superare l'abisso come un salmone saltando risale la corrente. Cuchulain picchi la lancia contro il cancello della fortezza. Dietro di lui, il ponte ondeggiava come un nastro di seta nel vento. Era l'ultima barriera. I massicci cancelli si spalancarono.
Consapevole del valore di Cuchulain, Scathach lo ricevette di persona. Solo i pi valorosi erano in grado di infrangere le sue barriere e intorno alla testa del giovane danzava la luce dell'eroe.
Cos, Scathach accett Cuchulain tra i suoi e lo addestr. Il giovane pass lunghi mesi ad Alba, dove apprese tecniche magiche cos bizzarre che, bench i loro nomi siano stati a lungo tramandati, le ultime generazioni, perduta ogni conoscenza di quelle arti, non saprebbero definirle con esattezza. Ecco alcuni dei loro nomi: Arte della lama. Arte della lancia, Arte della fune, Arte del salmone, Piroetta del coraggioso signore del carro.
Cuchulain impar talmente bene che nessuno che non fosse stato addestrato nel mondo intermedio, e anche pochi di quelli che lo erano stati, poteva essergli alla pari. Lui guid gli uomini di Scathach e combatt le sue battaglie e da lei ebbe il suo unico figlio.
Il suo addestramento volgeva al termine quando una rivale di Scathach valic i passi montani alla testa di un esercito invasore. Si chiamava Aifa ed era una regina guerriera di grande valore. Le truppe di Scathach affrontarono gli invasori, ma fu Cuchulain che da solo annient i campioni di Aifa. Allora, come voleva la tradizione, Aifa sfid la nemica.
Cuchulain, tuttavia, pretese di combattere al posto della sua maestra. Bench avvertito della ferocia di Aifa, tutto quello che volle sapere di lei fu che cosa amasse. Scathach gli rispose che la regina guerriera amava i suoi cavalli, il suo carro e il suo auriga. Poi Cuchulain and in battaglia.
Combatterono con le lance, che per si frantumarono. Il loro valore era pari. Quando passarono alle spade, tuttavia, la donna disarm abilmente l'avversario: la lama balen nell'aria brumosa e spezz quella di Cuchulain all'altezza dell'elsa.
L'uomo dell'Ulster per era pieno di risorse. Grid che il carro e i cavalli di Aifa erano caduti oltre la rupe e stavano sull'orlo del precipizio.
Per un istante la donna volse lo sguardo e Cuchulain ne approfitt per prenderla tra le braccia. La sua stretta era di ferro; gett Aifa a terra e le premette la daga contro la gola, ordinandole di arrendersi. Lei obbed. Promise che non avrebbe pi combattuto Scathach e disse che si sarebbe concessa a Cuchulain, il suo vincitore. Cos Cuchulain port Aifa al suo accampamento e la tenne con s per alcune settimane. La mise incinta e le rivel ci che il cuore gli diceva: il bambino, disse Cuchulain, sarebbe stato un maschio. "Mandamelo nell'Ulster quando avr sette anni" disse. Poi la lasci e non vide mai la luce di vendetta che ardeva negli occhi di lei. Alla fine dell'anno in cui Cuchulain doveva passare ad Alba, il giovane torn alla fortezza di Scathach per dirle addio. La donna don al giovane, che era il pi grande dei suoi allievi, la pi grande delle lance spade, il gaz bolga. Poi bened il suo valore e pronunci questa profezia: Cuchulain avrebbe trionfato, solitario, sulle moltitudini; la sua grandezza sarebbe sopravvissuta per sempre nelle canzoni dei poeti e la sua vita sarebbe stata effimera come la rugiada.
Cuchulain aveva molto a cuore la fama e per nulla la durata della vita di un guerriero. Torn nell'Ulster, alla sposa che si era conquistato e alla gloria che lo attendeva. Mai dedic neppure un pensiero al bambino che aveva lasciato nelle ombre del mondo di Aifa.


Capitolo Due.
LE CRUDELI PRETESE DELL'ONORE.

Era Samain, la festa litica che preannuncia l'inizio dell'estate. Il vento soffiava da nord e il sole calava lento nel cielo, e Cuchulain l'eroe mor per mano dei suoi nemici. Il grande campione dell'Ulster fu ucciso in piedi, poich aveva provveduto a legarsi a un pilastro di pietra in attesa di quello che sarebbe stato il colpo decisivo e, bench mortalmente ferito, nessuno dei suoi avversari os avvicinarsi fino a quando la radiosit che lo circondava, quella che era chiamata la luce del guerriero, non svan, e un corvo and ad appollaiarsi sulla sua spalla. Allora gli tagliarono la testa e la mano destra e ripartirono portando con s quei macabri e inquietanti trofei.
Cuchulain mor nel fiore degli anni, cos come muoiono gli eroi. Erano uomini,  vero, ma erano anche pi grandi degli uomini. Camminavano verso l'inevitabile fine non anonimi ma rifulgenti di gloria, abbracciando con entusiasmo il proprio destino e trasformandolo in un trionfo. Per un eroe, il sentiero che portava alla morte era costellato di prodigi. Quando intraprese quella strada, Cuchulain sapeva che ogni passo non avrebbe fatto altro che avvicinarlo sempre di pi alla fine, ma accett la sua sorte e visse con coraggio.
Il primo prodigio fu la comparsa di un ragazzino su unaspiaggia. Quella spiaggia era nota come Baile's Strand.
Non lontano da l sorgeva la fortezza di Cuchulain, Dundealgan.
Quel giorno, alla fortezza giunse la notizia che una nave piena di guerrieri armati, guidati da un giovane dal volto radioso, aveva attraccato a Baile's Strand. Conchobar mand un messaggero a interrogare i nuovi arrivati. L'uomo, tuttavia, ritorn senza alcuna risposta. Il giovane aveva rifiutato di dargli il proprio nome e qualsiasi altra spiegazione.
Nell'udire quelle parole, Cuchulain ordin che gli portassero le lance e la spada e part per Baile's Strand in compagnia del re e di un gruppo di cavalieri. Trovarono il ragazzo appoggiato con fare indolente alla sua lancia. Cuchulain si ferm a osservarlo; era un giovane snello ma dalla muscolatura armoniosa come quella di un segugio e portava lance pesanti e spada a lama larga degne di un campione.
Cuchulain sorrise e salut il giovane cortesemente. "Ebbene, ragazzo, rinuncia alla tua follia e dicci il tuo nome" disse.
L'altro per scosse la testa. "A nessun uomo dir il mio nome. Tuttavia non rifiuter mai una battaglia, neppure se dovesse significare la mia morte" rispose. Quindi si raddrizz e rapido afferr lo scudo.
Cos ebbe inizio la battaglia. Abili e leggeri come felini, il giovane e l'uomo combatterono con fendenti, finte e schivate. Le loro lance scintillavano al sole ma nessun colpo andava a segno: tintinnavano senza fare alcun danno sugli scudi e quindi cadevano sui ciottoli. Sembrava che nessuno dei due riuscisse ad assicurarsi un vantaggio decisivo ed era davvero strano, perch si diceva che nessun uomo vivente potesse reggere il confronto con Cuchulain nel fiore degli anni. Poi, accadde una cosa sorprendente. Sotto gli occhi dei cavalieri rossi, il giovane cominci a incalzare il pi anziano avversario costringendolo a ritirarsi verso l'acqua. Passo dopo passo, affondo dopo affondo, il ragazzo avanzava e l'uomo si ritraeva. Ormai combatteva per non morire. Allora Cuchulain si infuri; serr le labbra, socchiuse gli occhi e grid che gli fosse lanciato il gaz bolga, la lancia dalla punta crudelmente ricurva. La lancia gli fu gettata e lui la afferr. Intorno alla sua testa cominci a splendere la luce radiosa dell'eroe.
A quella vista, il giovane si impietr. Subito scagli la sua lancia, ma tutti i presenti furono subito certi che il colpo non sarebbe giunto a segno. L'arma pass sibilando accanto a Cuchulain e, in quell'istante, questi scagli il gaz bolga, e non fall. La lancia oltrepass con micidiale precisione il bordo dello scudo e and a conficcarsi nel ventre del ragazzo. La battaglia era finita; la ferita del gaz bolga era sempre mortale. Lo scudo scivol dalla spalla del giovane, che cadde a terra. Cuchulain si fece avanti per finirlo.
Allora l'altro sollev la mano, cos da mostrargli l'anello d'oro che portava. "Sono lo strumento di mia madre" disse a Cuchulain che, inginocchiato accanto a lui, cap che cosa era accaduto. Glielo avevano rivelato l'anello e il valore del suo giovane avversario. Quel ragazzo era suo figlio. Molti anni prima, mentre Cuchulain si stava addestrando nel mondo intermedio di Alba, a est oltre il mare, aveva sconfitto una regina guerriera che gli aveva dato un figlio. Quando l'aveva lasciata per occupare il posto che gli spettava di diritto nell'Ulster, le aveva donato uno scintillante anello d'oro per il figlio che doveva nascere, raccomandandole di mandarlo da lui non appena avesse avuto l'et per impugnare le armi.
"Lei ha fatto ci che gli hai detto, ma non si  limitata a questo" rivel a Cuchulain il figlio morente. "Era furiosa per il tuo abbandono e mi ha fatto addestrare fino a quando non ho superato in coraggio e abilit tutti i giovani di Alba, ha fatto di me l'arma della sua vendetta: mi ha donato armi formidabili e mi ha inviato nell'Ulster alla ricerca di mio padre, tu, Cuchulain. Ha anche tessuto nel mio spirito tre incantesimi, tre vincoli impossibili da spezzare, neppure a prezzo della vita e dell'onore. Nessun vivente avrebbe mai potuto scacciarmi, non avrei mai potuto rifiutare una sfida lanciata dal pi grande degli uomini, non avrei mai potuto rivelare il mio nome".
Cos l'odio della donna guerriero aveva fatto in modo che il padre uccidesse il figlio. Ora il ragazzo giaceva sui ciottoli, e con voce rotta spieg come avesse volontariamente sbagliato il lancio quando la luce intorno alla testa dell'avversario gli aveva permesso di riconoscere in lui il padre. "Io sono Conia, il figlio del campione dell'Ulster" disse poi, e la luce si spense nei suoi occhi.
Cuchulain, l'eroe dell'Ulster, pianse. Con la sua stessa spada colp il suo unico figlio al cuore per risparmiargli le sofferenze di una morte lenta. Poi gett indietro la testa e url il proprio dolore, quasi fosse stato il suo cuore e non quello di Conia a venire trafitto. Pianse, e il suo pianto bagn le onde del mare.
"Sono il padre che ha ucciso il figlio, non c' mano che possa aiutarmi n rifugio che possa ospitarmi. Il dolore e la colpa mi accompagneranno per sempre".
Poi la follia si impadron di lui e i cavalieri rossi lo trasportarono alla fortezza perch potesse riposare e guarire. Poco era il tempo che gli restava da vivere e la sua ultima battaglia era prossima. Molti dissero che aveva cominciato a morire quel giorno a Baile's Strand quando, ignaro, aveva ucciso il suo unico figlio.
Gli eventi che portarono all'ultima battaglia di Cuchulain, sulla piana di Muirthermne, erano gi in corso. In quei giorni, l'onore richiedeva che le sofferenze venissero ripagate con la stessa moneta. Cos era per la donna che Cuchulain aveva sconfitto; cos era per tutti i guerrieri d'Irlanda. La vendetta era tutto e Cuchulain, il massacratore della battaglia di Cooley, aveva nemici in quantit che aspettavano di vendicarsi.
Prima fra tutti Maeve, regina guerriera del Connacht, le cui armate erano state annientate nella battaglia di Cooley. Maeve attese, medit e finalmente giunse il momento in cui coloro che aveva scelto come sue armi di distruzione raggiunsero il culmine del vigore. I primi che convoc erano stati preparati da lei stessa. Era infatti accaduto che durante la battaglia di Cooley, Cuchulain avesse ucciso uno dei campioni di Maeve, un guerriero chiamato Calatin, insieme ai suoi figli. Di l a poco, la vedova di Calatin aveva dato alla luce tre creature. Riconoscendo in esse i demoni, Maeve le sped negli angoli pi oscuri del
mondo affinch apprendessero le arti magiche. Quando tornarono, abili nella creazione di illusioni, nella mutazione di forma e nella profezia, Maeve convoc un consiglio. Teneva soprattutto alla presenza di Eric figlio del re del Leinster, la cui testa insanguinata Cuchulain aveva brandito davanti alle sue truppe, e di Lugaid, figlio di un re del Munster a sua volta ucciso da Cuchulain. A questi e alle figlie di Calatin, Maeve pose la stessa domanda: "Chi ha ucciso tuo padre?".
Uno a uno, tutti risposero facendo il nome di Cuchulain. Inizi cos la battaglia che avrebbe portato alla morte dell'eroe dell'Ulster.
Maeve fece muovere le sue A armate: l'esercito del Connacht, Lugaid con il distaccamento del Munster ed Eric con i soldati del Leinster, si disposero lungo la frontiera con l'Ulster. Con Maeve viaggiavano le figlie di Calatin, esseri spaventosi che litigavano tra i carri di vettovaglie, schiamazzavano tra i rami degli alberi o si affollavano nel carro della regina bisbigliando incantesimi. Per giorni e giorni gli uomini imperversarono lungo i confini.
Nella fortezza di re Conchobar, a Emain Macha, l'antica malattia causata da una maledizione si era nuovamente impadronita dei cavalieri rossi.
Conchobar sapeva bene cosa significasse: i suoi guerrieri non avrebbero potuto combattere fino a quando la spossatezza non fosse passata e sapeva anche che da solo lui non avrebbe potuto sconfiggere i nemici, come era accaduto in passato. Conchobar non dubitava delle intenzioni di Maeve: la regina avrebbe cercato di isolare l'eroe per sconfiggerlo e, se fosse riuscita nel suo intento, l'Ulster sarebbe rimasto senza difese.Ordin quindi che Cuchulain venisse rinchiuso, prima nella fortezza di Emain Macha e quindi in una remota residenza reale. Circond il guerriero di donne e bardi, nella speranza che canzoni e incantesimi placassero la sua furia guerriera. Dietro suo suggerimento, l'amante di Cuchulain, Niamh, strapp all'eroe la promessa che non sarebbe partito per la battaglia senza la sua autorizzazione. A dispetto della promessa e della protezione di Conchobar, Cuchulain restava per un facile bersaglio per Maeve, che poteva contare sui servigi delle figlie di Calatin.
Ogni volta che il sovrano provvedeva a nascondere l'eroe, le streghe lo rintracciavano con la rapidit del vento. Sedevano sui prati assolati di Emain Macha e della residenza reale tre ombre contorte che strisciavano tra il verde. Con steli d'erba, muschi e foglie di quercia creavano eserciti fantasma che si scontravano davanti agli occhi di Cuchulain e sembravano lacerare il tessuto stesso della terra. Bench sapesse che era solo illusione, ogni volta Cuchulain era preso dalla collera e dalla smania di combattere. Solo la promessa fatta a Niamh lo tratteneva. Non per molto per, perch una delle streghe assunse le avvenenti sembianze della donna e con la sua voce disse a Cuchulain che l'Ulster bruciava e che, senza un difensore, sarebbe precipitato nella desolazione.
Il trucco funzion. Cuchulain si prepar per la battaglia. Allora, fitti come le piogge d'autunno e le nevicate invernali, i presagi della morte si addensarono sul
cammino dell'eroe. Quando si arm, il fermaglio d'oro che tratteneva il mantello gli cadde di mano trafiggendogli un piede. Nei campi dove pascolavano, i cavalli restavano immobili e non obbedirono al richiamo di Loeg che scuoteva le briglie. Si avvicinarono solo a un ordine di Cuchulain e dagli occhi scuri dello stallone dell'eroe, il Gray di acha, caddero lacrime di sangue. Infine i cavalli furono attaccati al carro i due partirono. Attraversarono le foreste dell'Ulster diretti alla piana di Muiremne, dove si erano radunate le schiere di Maeve. Alle loro spalle sal un alto lamento, il pianto delle donne dell'Ulster. La casa della madre di Cuchulain era sulla strada. Cuchulain si ferm per ricevere la suabenedizione. La donna gli offr il vino ma il calice si riemp di sangue. E allora lo supplic di non proseguire, ma Cuchulain sorrise e la lasci. La luce sbiad. I due attraversarono un torrente dove una giovane donna piangente lavava panni insanguinati. Una voce grid che piangeva per Cuchulain. Gli rispose soltanto che presto altri indumenti si sarebbero macchiati di sangue, e prosegu la sua strada. Giunse l'ultimo e il pi amaro dei presagi. Un piccolo fuoco comparve sul ciglio del sentiero, intorno a esso sedevano tre vecchie, i volti nascosti da cappucci neri. Un cane allo spiedo arrostiva sul fuoco e le mani delle streghe erano unte del suo grasso. Puntarono Cuchulain chiamandolo per nome e lo invitarono a unirsi a loro. Cuchulain si trov cos di fronte a una scelta difficile. Come gran parte degli
eroi dei sovrani d'Irlanda, era vincolato da numerosi gtasa, proibizioni o vincoli, simili a quelli che la regina guerriera aveva posto sulla testa di suo figlio. Un geis non era cosa da prendersi alla leggera; coinvolgeva poteri ultraterreni e infrangerlo significava la morte.
Uno dei gtasa di Cuchulain gli imponeva di non toccare carne di cane. Un altro, di non rifiutare mai un pasto offerto.
In preda al dubbio, Cuchulain esitava, ma quando le tre donne cominciarono a schernirlo, si un a loro.
Mangi la carne del segugio tenendo un osso nella mano sinistra e ogni forza abbandon quella mano. Poi se la deterse sulla coscia sinistra e ogni forza abbandon quella coscia. Infine, zoppicando leggermente, risal sul carro accanto all'auriga che lo aspettava, cupo in volto. Le risa delle streghe riempirono l'aria.
Cuchulain trov la piana di Muirthemne affollata dagli scudi degli irlandesi; l'aria era densa come calce. Si gett in mezzo a loro, gridando e scuotendo le lance lucenti. A decine caddero sotto i suoi colpi, finch la piana non si arross del sangue dei morti.
Cuchulain era un nemico temibile, ma Maeve aveva un piano. Le lugubri figlie di Calatin avevano profetizzato che quel
giorno le lance del grande guerriero avrebbero ucciso tre sovrani e lei decise di impadronirsi di quelle armi. Ordin quindi ai suoi bardi di disporsi intorno al campo. Il primo chiam Cuchulain, che ancora combatteva, e gli chiese una lancia. Cuchulain rifiut.
"Ti maledir se mi rifiuti questo favore" lo minacci allora il bardo.
Cuchulain lo guard senza parlare. La maledizione di un bardo macchiava gravemente l'onore di un guerriero. Scagli infatti la lancia con tanta forza che la punta trapass l'occhio e la testa dell'uomo.
Luged del Munster, che aspirava a vendicare il proprio padre, recuper l'arma, e dopo averla ripulita del sangue e dei
frammenti di cervello del morto, la scagli contro il carro di Cuchulain. L'arma colp l'auriga, Loeg. Le figlie di Calatin, che incombevano sul campo di battaglia, risero e ulularono il loro trionfo.
Cuchulain aveva perso la sua prima lancia e quella lancia aveva ucciso il re degli aurighi.
Un secondo bardo chiam Cuchulain. Ancora una volta gli fu chiesta la lancia e ancora una volta lui rifiut.
"Maledir la provincia dell'Ulster se mi rifiuti la lancia" minacci il bardo e, ancora una volta, Cuchulain scagli la lancia e lo uccise. Ancora una volta, a recuperarla fu un nemico smanioso di vendetta, Eric del Leinster, che la us
per uccidere il cavallo di Cuchulain, il Lirey di Macha. La seconda lancia del campione dell'Ulster aveva ucciso il re dei cavalli. Le figlie di Calatin gridarono la loro cupa gioia.
 Poi, un terzo bardo chiam l'eroe, che si trovava nel pieno della battaglia, minacciando di maledire i congiunti di Cuchulain. L'eroe lo uccise e le streghe ulularono trionfanti incitando Luged del Munster. Egli estrasse la lancia dalla testa della vittima e, con mira infallibile, la us per trafiggere Cuchulain che stava in piedi sul carro. La carne dell'eroe si squarci e i suoi intestini fuoruscirono.
Sapendosi mortalmente ferito, Cuchulain si appoggi per un momento alla traversa del carro, mentre i guerrieri irlandesi indietreggiavano, pieni di stupore e di spavento nel vederlo ancora in piedi, quasi fosse immortale. Il segugio dell'Ulster si ficc nuovamente le viscere nel ventre e us la sua fascia di battaglia per bendarsi. Lentamente cammin verso il lago che costeggiava il campo. Mentre si lavava, una lontra, che gli irlandesi chiamavano cane d'acqua, si avvicin per bere il suo sangue. Cuchulain la uaccise con una pietra e cos la sua ultima impresa, come la prima, fu l'uccisione di un cane. Con la cinghia della corazza, il re dei guerrieri si leg a una roccia e mor, in piedi.
Il giorno si fece buio. Fredda come il ghiaccio cadde la pioggia, quasi che i cieli stessi piangessero la morte di Cuchulain. Perch gli eroi erano il cuore e la forza dei loro regni e poteri nascosti albergavano in loro. In Irlanda, i campioni erano riveriti al punto che spesso venivano seppelliti in piedi e in tenuta da battaglia, mute sentinelle sotterranee con gli occhi ormai ciechi rivolti verso le terre dei nemici.
Una morte precoce era il destino di tutti gli eroi. Come Cuchulain, ciascuno di loro procedeva lungo un sentiero stretto e tortuoso, circondato da pericoli mortali. Vincoli e doveri, inevitabilmente in opposizione, conferivano toni di tragedia alla loro esistenza.
Immutabile e inevitabile, un obbligo si scontrava con un altro, cos che gli uomini d'onore erano costretti a scegliere tra disonori diversi e a pagare un tragico prezzo.
Cuchulain sapeva che la sua morte avrebbe avuto effetti disastrosi per l'Ulster e i segni gli dicevano che la morte era vicina. Tuttavia doveva combattere: qualunque conflitto fra gli obblighi di un eroe verso il suo signore e il valore di per s doveva risolversi a favore di ci che faceva di lui un eroe.
Conflitto, questo, che in Inghilterra e in Britannia era apertamente espresso nei magici vincoli dei gtasa, vincoli che restringevano il campo d'azione dei valorosi. I gtasa erano destinati a fungere da protezione nonch da indicazione del rango.
Molti gtasa avevano per lo scopo di evitare pericoli soprannaturali. Il re dell'Ulster, per esempio, non poteva bagnarsi nelle acque di Loch Foil, nel nord dell'Ulster, il giorno della festa di maggio: quello era infatti il giorno che separava l'inverno dall'estate e prescindeva ogni definizione mortale perch non era n una cosa n l'altra.
Quel giorno, le potenze del mondo intermedio erano pi forti e
i mortali correvano grandi pericoli. A Cuchulain, il segugio dell'Ulster, era proibito mangiare l'animale di cui portava il nome. A quel tempo, i nomi erano saturi di significati e strettamente legati alla cosa che indicavano; maledire il nome di un uomo era di poco meno grave che maledire la sua persona.
Gli eroici imperativi potevano venire sfruttati da nemici abili, cos come fece la guerriera del mondo intermedio, vincolando il figlio con i gtasa che ne avrebbero causato la morte; come fece anche la stessa Maeve quando mand le figlie di Calatin da Cuchulain perch lo invitassero a mangiare con loro e quando ordin ai suoi bardi di sottrargli le lance.
La fonte della grandezza dell'eroe, dunque, era anche l'origine della sua vulnerabilit: troppo spesso la natura stessa dell'eroe, la sua bellezza ultraterrena, il suo cuore generoso, lo mettevano in conflitto con i suoi doveri.
Questo accadeva soprattutto nelle questioni amorose. La moglie o l'amante dell'eroe introducevano una nuova dimensione di lealt, in grado a volte di fargli dimenticare la fedelt dovuta al re e ai suoi compagni. Dopotutto, i princpi erano una cosa, mentre il fiore di una guancia, lo splendore di una chioma al sole, la curva di un seno sotto la veste di lino erano un'altra. Erano piaceri che potevano fondere il ferro dell'onore e trasformare linee diritte in arabeschi di dubbi e perplessit.
Quando poi la donna che poteva dispensarli era anche animata dal disprezzo per i propri doveri o da un amore anche pi forte di esso, il disastro era inevitabile. Questo era accaduto presso la corte di re Conchobar, quando Cuchulain era ancora un giovane guerriero, e ne erano seguiti morte e disonore.
Giunse il giorno dei prodigi. Cathbad, bardo e stregone di Conchobar, lo sent e si alz alle prime luci dell'alba per contemplare il cielo. Il mattino si affacci azzurro e nitido. Quando per il sole fu nel pieno della sua luce, una nuvola scura comparve all'orizzonte e altre la seguirono. Per tutta la mattina soffi il vento e a mezzogiorno la terra cominci a tremare. Strani suoni riempirono l'aria pomeridiana: grida, onde che si infrangevano sulla pietra, gemiti di donna.
Finalmente cadde la notte, carica di un silenzio minaccioso. In quelle ore, la moglie dell'arpista del re diede alla luce una bambina. Subito Cathbad and a vederla.
" stata lei a portare la tempesta" disse. "Diventer una donna di incomparabile bellezza, ma la sciagura seguir ogni suo passo. Eroi e sovrani si batteranno per lei e lascer dietro di s una scia di desolazione. Chiamatela Deirdre".
Quel nome significava "portatrice di guai".
A quei tempi, bambini di quel
 genere venivano uccisi, ma la piccola era l'unica figlia dell'arpista. Nella speranza di contrastare il fato, l'uomo la port quindi fra le montagne. Alle spalle di una verde collina costru per lei una casetta, con il tetto di zolle verdi e
le pareti di tronchi di melo. Un bardo di nome Levarcham, un'erudita amica dell'arpista, rimase con lei per crescerla.
 Per quattordici anni la bambina rimase nascosta nel suo rifugio montano e divenne bella come un cigno. Acquis tutto il sapere dei bardi ma, fatta eccezione per Levarcham, non vide mai nessun altro uomo fino a quando, una notte un cacciatore si imbatt nel suo nascondiglio. Vide Deirdre e quando ne parl a re Conchobar fu talmente prodigo di elogi che lo stesso sovrano part per andare ad ammirare la fanciulla. Gli bast guardarla per sentirsi invadere dal desiderio. Ignorando le proteste di Levarcham, la port nella fortezza di Emain Macha, con l'intenzione di farne la sua sposa. Era un uomo risoluto e agli ammonimenti di Levarcham rispose solo con una stretta di spalle.
 Conchobar concesse a Deirdre un anno e un giorno per imparare i costumi della casa reale e fu con piacere che la vide fiorire. La inond di tesori. Era un fiore radioso tra le pallide damigelle di corte e il re, incurante dei moniti di Cathbad, la contemplava pieno di desiderio e aspettava che l'anno finisse.
 Deirdre, invece, non se ne preoccupava perch, sebbene ormai donna, tutto ci che la circondava le risultava nuovo. Un pomeriggio di sole, mentre sedeva in compagnia delle sue damigelle su un prato nei pressi dei bastioni di Emain Macha, vide qualcosa che la colp nel profondo del cuore.
Un uomo magnifico avanzava lungo la strada polverosa che saliva alla fortezza. Non un uomo furtivo e rugoso come il re ma pi alto di tutti i guerrieri della fortezza. I suoi capelli neri splendevano al sole come l'ala di un corvo, e perfino da lontano Deirdre poteva scorgere i suoi occhi azzurri. Due uomini gli camminavano accanto e tutti e tre cantavano. I contadini nei campi si fermavano ad ascoltare e sorridevano al loro passaggio, perch erano i figli di Usnech, e nella provincia erano amati per il loro valore e la loro natura aperta, solare. Il pi alto si chiamava Naoise, i suoi fratelli Ainle e Ardan.
Deirdre si alz e li segu. Corse lungo la strada, chiamandoli e, bench i suoi fratelli lo sollecitassero a proseguire, Naoise si ferm ad aspettarla.
Allora il destino si abbatt su di lui.
Radiosa, di una bellezza che lo riemp di gioia e di tristezza insieme, Deirdre si ferm davanti a lui e cattur per sempre il suo cuore. I suoi fratelli videro tutto questo e vollero metterlo in guardia dai pericoli in cui sarebbe incorso se avesse preso la donna scelta dal re. Naoise per non si curava del pericolo e vedendo l'inutilit dei loro sforzi i fratelli accettarono di aiutarlo, perch i figli di Usnech, estremamente leali, agivano sempre di comune accordo. Quella notte portarono via Deirdre. Informato dell'accaduto, Conchobar ordin che i fuggitivi venissero inseguiti. Per mesi li tallon attraverso tutte le province d'Irlanda ma i figli di Usnech erano troppo veloci per lui. Finalmente, si venne a sapere che avevano portato Deirdre in Scozia, al di l del mare,
dove ora combattevano per il re di quella terra e Conchobar, sconfitto dalla distanza, rinunci alla ricerca, negli anni a venire non parl pi di vendetta ma non dimentic mai Deirdre, n si rimargin la ferita infetta nel suo orgoglio.
Tra i suoi guerrieri, invece, il ricordo di Deirdre svan in fretta, perch non era stata che una fanciulla che per breve tempo si era trattenuta fra loro. Ben pi grave era la perdita dei figli di Usnech, amati per il loro coraggio e la loro gaia natura. Cos, quando Conchobar annunci di aver perdonato i tre, ci fu enorme gioia tra i cavalieri rossi. Alcuni di loro, tuttavia, si interrogarono sui veri propositi del sovrano e alcuni sospettarono di Conchobar, che era un uomo di grande astuzia. Il re annunci che i figli di Usnech erano vincolati da un geis: avrebbero potuto lasciare la Scozia soltanto sotto la protezione dei pi grandi guerrieri del regno, Conall delle Vittorie e Cuchulain, oppure del parente di Conchobar,
Fergus. nessuno aveva mai sentito parlare di questo Geis; era ormai evidente che Conchobar aveva progetti che i suoi guerrieri ignoravano.
 Conall e Cuchulain si rifiutarono di aiutarlo e lasciarono Emain Macha, ma Fergus poneva grande fiducia nel re suo nipote e, accompagnato dai due figli,
fece vela per la Scozia.
 Sbarcarono a Loch Eitch, nell'ovest, trovarono le case che i figli di Usnech avevano costruito e videro che Deirdre vi abitava felice. Naoise e i suoi
fratelli accolsero Fergus con gioia, poich avevano nostalgia della loro patria e della compagnia dei cavalieri rossi. L'uomo li ragguagli sulle condizioni
del loro ritorno, ma Deirdre pianse al momento della partenza e il suo lamento per la Scozia, per i suoi rifugi boscosi, per gli uccelli che cantavano
tra i rami, per il mare limpido che lavava le spiagge, per la gioia che vi aveva conosciuto, veleggi tristemente sopra il mare increspato. Una volta nell'Ulster,
Fergus e i figli di Usnech rimasero sordi ai presagi che si
succedevano lungo il loro cammino: dal lugubre canto del gufo
selvatico alla rara, raggelante canzone dei cigni del Moyne. Deirdre per li ud. Sent che il destino incombeva su di lei e riconobbe il primo triste accadimento
per quello che era: persero la tutela di Fergus non appena sbarcati. Un signore dell'Ulster, intimo amico del re, teneva nella sua casa un banchetto a
cui invit anche Fergus. Questi, come molti uomini di sangue reale, era costretto da un Geis a non rifiutare alcun invito. Esit, tuttavia, in preda alla
collera e sospettando un trucco di Conchobar, poich l'invito entrava in conflitto con l'impegno preso con i figli di Usnech. Fin con il sottomettersi
e affid i figli di Usnech e Deirdre alla cura dei suoi due figli, a cui fece promettere di tener fede al patto. Deirdre riconobbe anche il triste accadimento
che segu: arrivati a Emain Macha, i viaggiatori non furono alloggiati nella casa del re, bens
presso i cavalieri rossi. Conchobar non si fece vedere e fu l'antica compagna di Deirdre, Levarcham, a mettere in guardia i visitatori. Pi tardi, arriv uno degli uomini del re e guard Deirdre da una finestra aperta. Nel pieno della notte, i sei prigionieri nella casa dei cavalieri rossi sentirono delle grida e nell'aria un odore acre di bruciato. La gente di Conchobar stava dando fuoco all'edificio. Allora i figli di Usnech afferrarono le spade e la battaglia ebbe inizio. Tali erano l'astuzia e la falsit di Conchobar, che alcuni dei suoi cavalieri combatterono contro i figli di Usnech e altri al loro fianco. Uno dei figli di Fergus difese i prigionieri, mentre l'altro venne sedotto dalle lusinghe del re, che gli prometteva nuove terre. Per tutta la notte, mentre il fuoco divampava, i guerrieri dell'Ulster combatterono e perirono.
Quando finalmente spunt il giorno, i figli di Usnech legarono gli scudi l'uno
all'altro e proteggendo Deirdre con i loro corpi varcarono correndo le porte della casa dei cavalieri, verso la libert.
Le porte si aprivano per sul mare e acqua fredda e salata li avvolse. Per non affogare, gettarono gli scudi e le spade e cominciarono a nuotare.
Allora le onde svanirono e gli sciagurati, disarmati e impossibilitati a difendersi, caddero
nelle mani delle guardie di Conchobar.
L'acqua non era stata che un'illusione
provocata da Cathbad per interrompere il
combattimento dopo che Conchobar
aveva promesso di non arrecare alcun
danno ai figli di Usnech. Mentiva. Li fece
infatti uccidere da un mercenario norvegese, perch nessun uomo dell'Ulster
avrebbe alzato la mano contro di
loro. La spada del carnefice li
decapit tutti con un
colpo solo, in modo che nessuno dei
tre vedesse i fratelli morire. Quanto a Deirdre, la portatrice di sciagura, sulla sua fine si dicono molte cose diverse. Alcuni affermano che mor bevendo il sangue che sgorgava dal collo dei figli di Usnech; altri che, resa folle dalla perdita di Naoise, vagabond sola finch non giunse sulle sponde del mare. L, si impadron del coltello di un carpentiere e con quello si uccise.
Quando finalmente fece ritorno a Emain Macha e scopr l'inganno del re, Fergus invoc vendetta. Con i suoi uomini e il figlio di Conchobar a fianco, bruci la fortezza fino alle fondamenta. Poi lasci l'Ulster per sempre e si mise al servizio della nemica di Conchobar, Maeve di Connacht. Fu cos che Fergus divenne un traditore per una questione d'onore. Un torto, in questo caso l'inganno di Conchobar, port all'inevitabile scelta fra altri due torti, perch se Fergus fosse rimasto accanto ai figli di Usnech invece di onorare il suo geis, mai Conchobar avrebbe osato ucciderli. Il mago Cathbad, infuriato dalle menzogne del re, invoc su di lui una maledizione: nessuno dei suoi discendenti si sarebbe seduto sul trono dell'Ulster.
Cos fu: i figli di Conchobar morirono senza lasciare eredi quando egli era ancora in vita. La fortezza di Emain Macha fu ricostruita e il re e i cavalieri rossi tornarono a riunirvisi mentre combattevano senza sosta contro le altre province irlandesi. Quando Cuchulain il campione mor, l'Ulster cominci a decadere. Per secoli, insieme con il resto dell'Irlanda, fu lacerato da piccole guerre, invasioni e rivolte. Finalmente per, molto tempo dopo la morte di Cuchulain, l'ordine fu ripristinato da una stirpe di potenti sovrani, che per loro stessi ritagliarono una provincia a cui misero il nome di Meath, cio
"il mezzo", poich si trovava proprio in mezzo al paese. A loro prestarono fedelt tutti i signori dell'Irlanda.
Il pi grande di questi sovrani fu Cormac Mac Art e, durante il suo regno, la fratellanza conosciuta come il Fiann raggiunse il culmine della sua gloria. Fondata all'epoca del nonno di Cormac, il Fiann era composto da uomini che mantenevano la pace quando il paese era tranquillo; in tempo di guerra diventavano invece soldati. Formavano una lite e per entrare a farne parte bisognava superare innumerevoli prove. I requisiti erano un'approfondita conoscenza della poesia irlandese e, soprattutto, prove di valore e di abilit imposte dal Fiann. Fra queste, il candidato doveva stare in una trincea profonda fino al ginocchio ed era obbligato a proteggersi dai giavellotti di nove guerrieri con uno scudo e un bastoncino di legno di nocciolo. Doveva poi sopravvivere a un inseguimento attraverso un bosco fittissimo e correre cos agilmente da non sciogliere neppure una delle trecce in cui, come tutti gli uomini del Fiann, teneva raccolti i capelli. Durante la caccia, doveva saltare senza esitazione rami alti come lui e infilarsi sotto altri che non gli arrivavano al ginocchio, senza mai mostrare paura.
  I sopravvissuti diventavano membri di una fratellanza le cui gesta erano ormai entrate nella leggenda. Ai tempi di Cormac, li guidava il capitano Finn Mac Cumal, un nome che splendeva glorioso. Si diceva che da ragazzo Finn avesse ucciso una creatura notturna che ogni anno dava alle fiamme la fortezza del re Tara, che dopo aver mangiato un salmone magico avesse acquisito i poteri di uno stregone, che superasse le rondini in velocit e i delfini nel nuoto, che l'acqua bevuta dalle sue mani guarisse i moribondi. Era noto per essere generoso e giusto.
 Finn non era Conchobar e i suoi guerrieri erano uomini pi miti dei cavalieri rossi, ma soggiacevano alle stesse conflittuali regole dell'onore e, quando venivano meno a quei codici, il risultato era sempre il disonore. Una simile sciagura colp anche Finn quando la sua vita stava per giungere al tramonto.
Nell'inverno dei suoi anni, Finn desider una sposa che lo riscaldasse. Era gi stato sposato con la figlia di un re e con una donna del popolo delle fate, ma entrambe quelle mogli da tempo erano scomparse. Questa volta, la sua scelta cadde su Grainne dai capelli ramati, figlia del Grande Re Cormac Mac Art. Era una fanciulla fiera e testarda, che aveva rifiutato una dozzina di altri partiti, ma quando Cormach le rifer l'offerta di Finn, acconsent, seppure con reticenza. "Se il capo del Fiann va bene per il re" disse semplicemente "va bene anche per me".
 Fu cos che insieme ai suoi eroi, Finn lasci la fortezza sulla collina di Alien, un picco di arenaria che torreggiava sulle paludi del Leinster, e part alla volta di Tara, per presenziare al banchetto nuziale.
 Un banchetto a Tara era un momento prodigioso. Cinque ampie strade portavano alla collina erbosa su cui sorgeva la fortezza, i cui doppi bastioni di calce splendevano bianchi sulla piana circostante. Al suo interno c'erano i palazzi rotondi del re; gli alloggi per le truppe e gli ostaggi; il greenan ricoperto di piume - un luogo di piacere destinato a Grainne e alle sue dame - e la sala per banchetti con le dodici porte, infinitamente alta e intagliata nel legno dipinto. L erano appesi gli scudi dei guerrieri in modo che ognuno potesse sedersi di fronte al suo. Gli ospiti erano convocati da squilli di trombe d'oro e la
musica delle arpe allietava il loro pasto.
Seduta al tavolo pi alto con suo padre e Finn, ora suo marito, Grainne osservava gli uomini del Fiann. Erano tanti, una moltitudine di occhi azzurri, pelle bronzea e capelli intrecciati, e li circondava un'aura di forza e vigore tale che era difficile distinguere l'uno dall'altro. C'erano il figlio di Finn, Oisin, il dolce cantore, e suo nipote Oscar, comandante di un battaglione che non aveva mai indietreggiato. C'era lo snello Caolite, rinomato per la sua agilit, il monocolo Goll, grande combattente e Conan, pieno di futili vanterie ma leale.
Non era su loro per che indugiarono gli occhi di Grainne. Ad attirare il suo sguardo fu uno splendido guerriero nel fiore della giovinezza. Era Diarmuid, che una volta aveva viaggiato sotto il mare e ucciso un incantatore colpevole di aver ingannato il Fiann. Diarmuid era noto per il suo valore e la sua fierezza. Il destino
lo attendeva nelle sembianze di un cinghiale
creato per vendicare un omicidio
commesso da suo padre, ma quel giorno
il cinghiale era ancora lontano.
Mentre Grainne lo contemplava, parlando
con il suo solenne marito, scoppi
una lotta tra i segugi. Subito Diarmuid
balz in piedi per separare gli animali e,
cos facendo, perse il berretto che portava
per nascondere un piccolo segno fattogli
sulla fronte da una maga. Si diceva
che quel segno incantasse qualunque
donna vi posava gli occhi sopra. Cos
accadde: Grainne vide quel segno e
orgoglio, onore e senso del dovere fuggirono
dal suo cuore. Non esit. Dalla sua
tiorbolg - una piccola borsa in cui le
donne tenevano i pettini d'avorio - prese
una polvere che conduceva al sonno e la
vers in una brocca di vino che poi offr a tutti gli ospiti. Diarmuid fu l'unico a cui non ne diede.
Dopo pochi istanti tutti caddero in un sonno profondo. Allora Grainne si accost a Diarmuid che osservava stupito la scena e sorridendo gli disse: "Portami via da qui, stasera stessa".
Sgomento per quell'invito a tradire il suo signore e il suo onore, Diarmuid rifiut. Grainne non parve turbata. Abbass gli occhi e quando li rialz, in essi splendeva una volont di ferro.
"Ti vincolo a un geis che ti impone di portarmi via stanotte" disse. Quindi lasci la sala.
Intanto, i convitati cominciavano a svegliarsi. Diarmuid si avvicin a due suoi intimi amici e parl loro del geis a cui Grainne lo aveva vincolato. Entrambi gli dissero che il geis doveva essere onorato. Diarmuid allora pose la stessa questione, bench in termini generici, a Finn, che lo guard sorpreso.
"Un geis dev'essere rispettato" dichiar.
Cos, quella notte, pieno di vergogna, Diarmuid lasci Tara con Grainne e si rifugi nella foresta.
Seguirono anni di fuga. Diarmuid si attenne alle regole: i due non si riparavano mai in un albero con un solo tronco n in una grotta con un solo ingresso. Non mangiavano mai l dove avevano cucinato, non dormivano mai l dove mangiavano, n trascorrevano l'intera notte in un solo luogo. Nella speranza di riconquistare almeno in parte l'onore, Diarmuid si rifiutava di toccare Grainne e di notte lasciava fuori dell'accampamento una pagnotta intatta, a significare che la donna di Finn non era stata violata.
Finn, non meno abile di Diarmuid nell'inseguimento e nella fuga, rintracci con facilit la coppia. Bench vedesse il pane e ne conoscesse il significato, inutilmente il figlio e il nipote cercarono di dissuaderlo a compiere la sua vendetta.
 "Tu stesso hai detto che bisogna sempre obbedire a un geis" gli dicevano "e Diarmuid cerca di farlo nel modo pi norevole". La vergogna tormentava per il vecchio, che era incapace di dimenticare l'oltraggio. Combatt Diarmuid ogni volta che pot, ma sempre il giovane riusc a fuggire.
 Non si pu per resistere all'infinito alla passione, e alla fine Diarmuid si lasci sedurre da Grainne e cess di lasciare la pagnotta intatta fuori
dell'accampamento. Ciononostante, con il tempo Finn fu persuaso a riappacificarsi con il suo cavaliere. Diarmuid e Grainne andarono a vivere a Ceiscorainn, lontano dalla fortezza di Finn.
 Arriv il momento in cui il Fiann, con Finn alla sua testa, vi fece sosta per banchettare con i suoi signori e sigillare cos la pace.
 All'alba del giorno successivo, Diarmuid fu svegliato da un segugio che abbaiava a un miglio di distanza, sul monte Benbulben. Subito si vest e si arm, senza prestare attenzione alle assonnate proteste di Grainne.
 Accompagnato dai suoi segugi, attravers la vallata e risal gli erti pendii del monte. Sulla vetta, una figura si ergeva sola tra le brume del mattino. Era Finn.
"Alcuni di noi sono usciti dopo mezzanotte" disse al giovane. "Un segugio aveva fiutato la pista di un cinghiale, ma ormai  scappato. Meglio lasciarlo andare".
Per un eroe, una fine decretata dal destino era ineluttabile: era una sfida che bisognava accettare anche nella certezza della sconfitta.
Diarmuid aveva la proibizione di cacciare i cinghiali, perch proprio un cinghiale avrebbe provocato la sua morte. Comprese immediatamente che proprio di quel cinghiale si trattava e che la sua presenza era da attribuirsi a Finn.
Comprese inoltre che la sua felicit con Grainne non era stata che un interludio, prima che si stringesse intorno a lui la morsa forgiata tanti anni addietro a Tara. Ora, la cosa importante era morire con onore, cos come con onore non era riuscito a vivere.
Un pesante scalpiccio precedette l'irruzione del cinghiale nella radura dove stavano i due uomini. I segugi fuggirono davanti allo sguardo omicida e alle zanne ricurve della bestia, ma era Diarmuid che il cinghiale voleva. Sotto lo sguardo impassibile di Finn, il giovane scagli una lancia che colp l'animale in mezzo agli occhi e rimbalz sul suo spesso cranio. Il cinghiale caric. Diarmuid lo attese a pie fermo e gli conficc la spada nel collo, ma la lama si infranse. Cos uniti, uomo e bestia lottarono e il cinghiale trascin Diarmuid con s per momenti interminabili finch, alla fine, giacquero immobili in un lago di sangue. Diarmuid agonizzava l dov'era caduto, il corpo squarciato dalle zanne gialle.
Il cinghiale era morto, la testa fracassata dall'elsa della spada di Diarmuid.
Finn ud le grida degli uomini del Fiann che si inerpicavano lungo il pendio, attirati dal rumore della battaglia.
In piedi accanto a Diarmuid, sorrideva appena.
 "Non sei pi bello come un tempo, Diarmuid".
 Suo nipote Oscar lo ud e infuriato grid: "Restituiscigli la vita, ti prego!", tutti sapevano infatti che l'acqua bevuta dalle mani di Finn poteva salvare un uomo morente. Lui per scosse la testa.
"Ridonagli la vita" insist Oscar.
"Per le imprese che ho compiuto al tuo fianco quando ero nel Fiann" ansim Diarmuid "ridammi la vita".
Lentamente, Finn raggiunse una piccola fonte, raccolse l'acqua fredda nelle mani e, sotto gli occhi del nipote, torn dal moribondo.
 Quando gli fu vicino, le sue labbra si serrarono al ricordo di Grainne e l'acqua gli gocciol tra le dita.
Di nuovo Oscar parl. Di nuovo Finn prese l'acqua. Di nuovo la lasci gocciolare a terra.
Allora il nipote fece appello al suo onore e Finn, sapendo di non poter fare diversamente, prese l'acqua per la terza volta e la accost alle labbra di Diarmuid. Diarmuid per era gi morto.
Fu cos che tragedia e gloria segnarono l'addio al mondo di Diarmuid. Prigioniero delle catene dell'onore, and con coraggio incontro alla morte e Finn, sollecitato dal nipote comp, finalmente il gesto che doveva salvare il suo onore.
Il nome di Diarmuid irradi luce per lunghi secoli oscuri. Con il passare degli anni, il Fiann crebbe in potenza e in arroganza. Fedeli solo alla loro fratellanza, i suoi uomini si ribellarono al Grande Re e infine furono distrutti.
Proprio come di Cuchulain si diceva che percorresse i cieli sul suo carro da battaglia molti anni dopo la sua morte, cos si disse che i migliori tra i cavalieri del Fiann sopravvissero. In una grotta nascosta agli occhi dei mortali, caddero con Finn in un sonno incantato, in attesa del momento in cui l'Irlanda avrebbe avuto ancora bisogno di loro e in cui Finn si sarebbe risvegliato.

L'inesorabile opera del destino.
Tutti gli eroi erano intrappolati nella rete del fato, nessun potere, dicevano i poeti, poteva sconfiggere l'ineluttabilit del destino. Per questo, ogni passo intrapreso dall'eroe greco Edipo per sfuggire al fato non fece che stringere di pi i lacci che a esso lo legavano.
 Ancora prima della sua nascita, gli oracoli avevano predetto che Edipo avrebbe ucciso suo padre e sposato sua madre. Di conseguenza, il padre Lalo, re di Tebe, fece trafiggere i piedi del neonato e lo abbandon. Il bambino per non mor. Un pastore lo port a sud, a Corinto, dove i sovrani del luogo lo crebbero come un figlio e lui impar ad amarli come la sua famiglia.
 La voce del fato tacque negli anni a venire. Tuttavia, quando Edipo fu un giovane guerriero, seppe della profezia che avrebbe assassinato il padre
e sposato la madre. Pieno di orrore, poich possedeva una natura buona, Edipo lasci Corinto nella speranza di sfuggire a tanta malvagit. Punt a nord verso Tebe e fu cos che il destino cominci a tessere la sua tela.
 In un punto in cui tre strade si incontravano, un vecchio insult Edipo che, accecato dall'ira, lo uccise. Quell'uomo era Laio, re di Tebe. Ignaro, Edipo aveva adempiuto alla prima parte della profezia.
 Tebe era sotto assedio: il suo signore era morto e la sfinge, una creatura con il corpo di leone e la testa di donna, devastava il paese. Poich per salvare il popolo bisognava risolvere l'enigma posto dal mostro, Edipo lo sfid. Ecco quanto gli chiese la sfinge: "Chi cammina su quattro gambe al mattino, su due a mezzogiorno e su tre a sera?".
 "L'uomo" rispose Edipo, e dietro la risposta giusta incombeva ancora il suo destino: la sfinge infatti mor e il paese venne salvato, Edipo divent re di Tebe e in moglie gli venne data la sposa del suo predecessore. Cos, senza che lui lo sapesse, la profezia si era compiuta.
 La verit gli fu rivelata anni dopo quando, a causa del suo crimine, sul regno si abbatt la malattia. Allora Edipo seppe chi era. Solo il re poteva compiere l'atto di espiazione che avrebbe salvato il paese ed Edipo non indietreggi. Si accec e, guidato dalle due donne che erano al contempo sue sorelle e sue figlie, vagabond per la Grecia, non pi re ma semplicemente uomo. Trov finalmente la pace solo nella morte e fu proclamato eroe per aver sfidato ci che non si poteva sfidare.

La morte piuttosto che il disonore
I valorosi morivano ma non si arrendevano; affrontavano la morte ma non invocavano aiuto. Questo dicevano i poeti di Francia quando cantavano di Orlando, campione dell'imperatore Carlo Magno e sterminatore di Saraceni.
 Bench circondato dal rispetto generale, Orlando aveva un nemico in Francia: Ganelon, suo padre adottivo. A causa di un innocente suggerimento di Orlando, l'uomo era stato inviato a chiedere la resa dei Saraceni e, in quell'incarico, non aveva visto un onore quanto una minaccia alla propria vita. Orlando per aveva riso delle sue proteste.
 Con il cuore gonfio d'odio, Ganelon part per trattare con i nemici. Disse ai Saraceni che se avessero finto di arrendersi a Carlo Magno, in ultimo la vittoria sarebbe stata loro. Quelli acconsentirono e lui inform l'imperatore che i Saraceni erano pronti alla resa.
 Carlo Magno ritir allora le sue armate dalla Spagna, lasciandovi solo una forza di ventimila uomini al comando di Orlando affinch proteggesse il passo di Roncisvalle. I Saraceni attaccarono quasi subito, con un esercito molto superiore.
 Quella moltitudine di soldati si rivers nel valico, in un turbinio di tuniche bianche e scimitarre lucenti. Orlando li vide dalle alture. Avrebbe potuto chiedere aiuto: possedeva un corno da caccia il cui suono poteva essere udito al di l delle montagne, fino in Francia. Tuttavia scart quella possibilit giudicandola una codardia. Soffi nel corno solo al termine della battaglia, quando l'esercito francese era ormai annientato e il suo non fu un grido di aiuto, bens di vendetta.
 Orlando mor con il viso rivolto verso la Spagna, risoluto fino all'ultimo.
 Carlo Magno e i suoi risposero alla chiamata; si disse che quel giorno il sole tard a tramontare, per consentire all'Imperatore di distruggere i Saraceni. Compiuta quella vendetta, l'imperatore ne comp un'altra, perch ormai il nome del traditore era noto. Questo fu il castigo di Ganelon: gambe e braccia gli furono legate alle redini di quattro cavalli che partirono al galoppo nelle quattro direzioni, lacerandogli il corpo.

La cruenta legge della vendetta.
Forse perch pi forti degli uomini comuni, gli eroi erano condannati a sopportare sofferenze pi grandi. A loro competevano scelte di vita e di morte. Questo fu il destino di Oreste di Micene, che pot compiere il suo dovere e vendicare la morte del padre Agamennone solo uccidendone l'omicida, che era nient'altri che sua madre Clitennestra.
 Questo ciclo di vendette ebbe inizio con la guerra di Troia, quando Agamennone sacrific la figlia agli di perch le sue navi godessero del vento favorevole. Al termine della guerra, Agamennone riprese la via di casa in trionfo e Clitennestra, furiosa per la perdita della figlia, lo assassin con un'ascia mentre si lavava.
 Clitennestra si dispose quindi a governare Micene al posto di Agamennone e vi riusc egregiamente grazie anche all'aiuto del suo amante, l'avvenente e corrotto Egisto.
 Clitennestra non era ignara del pericolo: dopo l'assassinio, suo figlio Oreste era stato portato in salvo tra le montagne e a lui spettava la vendetta. Tuttavia gli anni trascorsero senza che nulla accadesse e il potere di Clitennestra crebbe. Oreste divenne un giovane e abile guerriero. Pur consapevole del suo destino, non fece alcuna mossa fino a quando non intervenne il dio Apollo. Perch il dio fosse soddisfatto, Clitennestra doveva morire per mano di Oreste.
 Oreste allora ag. Torn a Micene e, con una spada, uccise l'amante della madre. A lei, prima di ucciderla, mostr il corpo martoriato di Egisto.
 Il padre Agamennone era cos vendicato ma per Oreste il matricida non ci fu pi riposo. Da quel momento le Erinni, de della vendetta, lo perseguitarono senza sosta ossessionandolo con visioni infernali che lo privarono del sonno e della pace.

 IL TRADIMENTO DEI NIBELUNGHI.

Gloria e tradimento, morti precoci e dolori sconfinati, queste le trame su cui i poeti scandinavi costruirono le canzoni che celebravano Sigfrido, l'ultimo della stirpe danese dei Volsung, gli eroi che discendevano dagli di. Fedele al proprio lignaggio, Sigfrido aveva appena raggiunto l'et adulta quando uccise un drago che montava la guardia a un tesoro. Il giovane sigill la vittoria bagnandosi nel sangue della bestia e quel bagno lo rese invulnerabile, tranne per un punto sulla spalla su cui si era posata una foglia di tiglio.
Sigfrido cavalc quindi a sud in cerca di nuove avventure. Di l a pochi giorni scorse una colonna di fumo che si levava da un picco montano e, desideroso di conoscerne la causa, diresse il suo cavallo Greifell su per il pendio. Quando fu vicino alla vetta, vide che era la montagna stessa a bruciare: la sua sommit era circondata da lingue di fuoco.
Sigfrido spron il cavallo che si inoltr senza esitare tra le fiamme, calpestando i carboni ardenti come fossero ciottoli. Il fuoco vacill e diminu e si tramut in cenere. Sigfrido pot allora vedere che cosa aveva custodito: un catafalco di pietra e, sopra il catafalco, un guerriero vestito d'oro.
Il giovane smont e sfil l'elmo del guerriero, liberando una massa di capelli dorati che circondavano un viso dalla bellezza severa. Allora Sigfrido recise le cinghie che legavano la corazza e scopr che il guerriero era in realt una donna. Ancora pi importante, era viva: l'intervento di Sigfrido l'aveva destata da un sonno incantato.
La donna lo guard con fare solenne poi, con l'agilit di chi  addestrato alla battaglia, balz in piedi. Parl, e Sigfrido sent il cuore balzargli in petto. Lui aveva infranto la fortezza del fuoco, disse la fanciulla, un'impresa in cui solo il pi coraggioso fra gli uomini poteva riuscire. Lei, di conseguenza, gli apparteneva.
Era davvero un premio degno di un eroe, come Sigfrido riconobbe quando lei gli disse il suo nome: Brunilde. La fanciulla era infatti una valchiria, una delle semide che cavalcavano le nubi al disopra di una battaglia e sceglievano i guerrieri destinati a perire gloriosamente.
Una volta per Brunilde aveva scelto un guerriero il cui tempo non era ancora giunto e per questo era stata condannata a vivere fra gli uomini e a conoscerne le sofferenze. Tuttavia, essendo una valchiria, era stata indotta in un sonno profondo ben protetta dal muro di fuoco, cos che solo il pi grande degli eroi, colui che avesse sconfitto le fiamme, avrebbe potuto rivendicarla.
Sigfrido e Brunilde parlarono per qualche tempo e infine si giurarono reciproca fedelt. Come pegno, Sigfrido don alla valchiria un anello che aveva preso dal tesoro del drago e lei gli fece dono di alcuni incantesimi runici che avrebbero reso pi potente la sua spada. Poi il mortale ripart alla ricerca di un re da servire e le sue imprese lo resero certamente degno della donna delle nubi. Rimasta sola, la valchiria sprofond ancora
una volta nel sonno e le fiamme si levarono alte per proteggerla fino al ritorno di Sigfrido.
Sigfrido vagabond per lunghi mesi nel mondo e infine raggiunse la terra dei Nibelunghi, la trib delle foreste, il cui signore rispondeva al nome di Giuki. L'aspetto fiero e coraggioso del giovane guerriero gli garant l'accesso alla residenza reale e i suoi racconti del tesoro e della valchiria gli guadagnarono l'attenzione della regina. Grimilde era il suo nome ed era un'incantatrice, guidata solo dall'ambizione che nutriva per i suoi figli. Mentre ascoltava il guerriero, Grimilde comprese di aver trovato
lo sposo per sua figlia Gudrun. Subito escogit un modo per
raggiungere il suo scopo: offr a Sigfrido una coppa di vino contaminata
dalle sue arti oscure. La mente del giovane si annebbi
e ogni ricordo della fanciulla guerriera scomparve. Accanto
a lui c'era la bella e tenera Gudrun, e il suo cuore immediatamente
vol da lei.
Non passarono molte settimane prima che Sigfrido sposasse Gudrun, proprio come l'incantatrice aveva desiderato. La famiglia di Gudrun divenne la sua e lui fu un fratello per i fratelli di lei: Guttorm e Hogni, e soprattutto Gunnar, il pi anziano e il migliore.
Sigfrido e Gunnar andavano a caccia e in battaglia insieme e si giurarono amicizia eterna.
Grimilde, che seguiva da vicino la vita dei suoi figli, si sent un giorno pronta per agire di nuovo. Mand suo figlio Gunnar a conquistare Brunilde, la bella fra le belle, e Sigfrido ad aiutarlo. Questi, ancora prigioniero del sortilegio, era ansioso di aiutare
il suo compagno e fratello, in questo e in mille altri modi.
I due giovani raggiunsero la montagna incantata che dava rifugio a Brunilde, ma quando Gunnar avanz verso le fiamme,
Sigfrido lo lasci andare solo. Il cavallo del giovane, tuttavia, rifiut di oltrepassare l'anello infuocato e quando Gunnar tent con la cavalcatura dell'amico, anche Qreifell disobbed.
In ultimo dovettero ricorrere a uno stratagemma e certo Grimilde doveva averlo anticipato perch li aveva muniti della magia necessaria.
Con l'aiuto degli incantesimi i giovani si scambiarono la forma e fu nelle sembianze di Gunnar che Sigfrido affront le fiamme e raggiunse la valchiria. Nel vedere uno straniero accanto al suo catafalco, Brunilde credette che Sigfrido fosse morto, perch solo il guerriero pi grande del mondo poteva sottomettere l'anello di fuoco.
Bench addolorata, Brunilde don il suo anello d'oro all'uomo che aveva preso il posto di Sigfrido quanto a onore e coraggio e acconsent a sposarlo cos come il suo destino le imponeva.
Al banchetto nuziale del figlio maggiore, il disaccordo scoppi in seno alla famiglia del re nibelungo.
Accanto a Gunnar e a Brunilde, sedevano Sigfrido con sua moglie Gudrun, che portava al dito l'anello d'oro sottratto al tesoro del drago.
Brunilde era sgomenta. Quello era il Sigfrido che aveva amato, alto, bello, con la fronte ampia e i capelli colore del rame. Lui incontr il suo sguardo e gir la testa.
nei giorni successivi le donne litigarono. Gudrun aveva notato il desiderio con cui la valchiria guardava suo marito e non le era piaciuto.
Disse a Brunilde ci che Sigfrido le aveva rivelato in segreto (del tutto innocentemente, poich aveva perso ogni ricordo del voto fatto a Brunilde): aveva conquistato Brunilde per conto di Gunnar. Poi le mostr l'anello che il marito si era tenuto come
ricompensa e che aveva dato a lei, sua moglie, perch lo portasse.
Allora Brunilde volse le spalle al marito Qunnar e lo disprezz. Non era stato lui a varcare l'anello di fuoco e lo stratagemma che aveva usato la disonorava. Parl quindi contro Sigfrido e chiese a Qunnar di ucciderlo per riprendersi l'onore perduto.
Qunnar rifiut. "Sigfrido  mio fratello di sangue" disse. Brunilde, allora, si appell, com'era suo diritto, al cognato pi giovane, Hogni, che da sempre era di natura malevola e incline al tradimento.
Lui accett, e con parole dolci e protestando la propria preoccupazione per l'incolumit di Sigfrido, convinse la moglie dalla lingua troppo sciolta a rivelargli l'unico punto vulnerabile dell'eroe, il punto sulla spalla in cui era caduta la foglia di tiglio.
Il resto fu facile. Un giorno, Hogni and con lui a caccia e nel folto della foresta attese che Sigfrido abbattesse la sua preda.
Accaldati e pieni di sete, i due uomini si sfidarono nella corsa. Sigfrido raggiunse per primo la sorgente in cui dovevano bagnarsi.
Usc dall'acqua bagnato e sorridente, le spalle rivolte a Hogni: questi lo trafisse con una lancia. La punta penetr molto in profondit.
Cos mor Sigfrido. Brunilde, impazzita per il dolore, si gett sulla sua pira funebre, offrendosi alle fiamme a cui aveva condannato l'amato. Quanto a Hogni e ai Nibelunghi, perirono pochi anni dopo, indotti con l'inganno a battersi l'uno contro l'altro da Qudrun, che dalla morte di Sigfrido aveva continuato a vivere solo per la vendetta.


Capitolo Tre.
LA CONFRATERNITA DELLA TAVOLA ROTONDA.

Un tempo, nei giorni gloriosi della Britannia, durante il regno di re Art, due cavalieri si affrontarono in combattimento. Erano i campioni di due dame e il premio in palio era un falco.
Cominci cos. Una bella mattina di primavera, Erec, figlio di Lac, cavaliere bretone alla corte di Art, usc per fare da scorta alla sposa del re che andava a caccia con le sue damigelle nelle foreste occidentali. Nel corso della caccia si verific uno stupefacente avvenimento: tra gli alberi comparvero un cavaliere dalle vesti colore azzurro e oro e una dama. Li accompagnava un nano che cominci a lanciare insulti contro la regina e contro lo stesso Erec. A un certo punto il nano si fece avanti e con una sferza colp Erec al viso. Il cavaliere azzurro scoppi in una risata altezzosa e un debole sorriso balen sul viso della dama. Dopodich il curioso terzetto gir i cavalli e scompar nella vegetazione.
Erec affid la regina e le dame al suo servo e, armato solo della spada e dell'arco, si affrett a inseguire gli sconosciuti, deciso a vendicarsi.
Cavalc per ore lungo un sentiero che si snodava tortuoso fra gli alberi, fino a quando la foresta non lasci il posto a campi sterminati e colline ondulate. Attraverso quel paesaggio sconosciuto, il sentiero continuava fino a una fortezza sotto le cui mura erano visibili i tetti di ardesia di una grande citt. Pi avanti, lungo la strada, Erec scorse tre figure a cavallo - di cui una vestita d'oro e d'azzurro -che si avvicinavano ai cancelli della citt. Spron la sua cavalcatura per raggiungerle. All'interno delle mura le strade della citt erano affollate di gente in festa. Il misterioso cavaliere per era scomparso. Erec avanz con cautela sui ciottoli, diretto alla piazza della citt, senza curarsi delle occhiate di ammirazione di cui veniva fatto oggetto. Dame di corte vestite in velluto argenteo lo sbirciavano da sotto le ciglia modestamente abbassate; matrone dal viso paonazzo e il collo coperto da un soggolo di lino gli sorridevano; prostitute ammantate di rosso gli lanciavano espliciti inviti.
Erano in molti a guardare il giovane: cavalieri con falconi appollaiati sui polsi-frati vestiti di grigio e nero; rubicondi contadini, venditori ambulanti, mendicanti e ladri.
Tuttavia, nessuno lo ferm, ed Erec arriv nel cuore della citt: un ampio spazio erboso per tornei. Sul limitare di esso svettava una pertica sulla cui sommit era appollaiato uno sparviero. Grigio come i tetti delle case, il petto audacemente macchiato di rosso, teneva le ali ripiegate e aveva la testa nascosta da un cappuccio di piume verdi. Le zampe erano imprigionate in getti dorati fissati a una correggia di cuoio spagnolo.
Erec si guard intorno e i suoi occhi incontrarono quelli di un uomo anziano, dal nobile aspetto, in piedi sul limitare del campo. Accanto alla sua alta figura stava una giovane donna, vestita semplicemente di bianco ma di una tale bellezza che Erec sent il respiro morirgli in gola, e le sue mani si strinsero intorno alle redini.
Fu il cavallo, indietreggiando, a farlo tornare in s. Erec salut cortesemente lo sconosciuto che rispose con un inchino. Allora il giovane scese e gli si avvicin, sforzandosi di non fissare troppo apertamente la sua compagna.
Come gran parte dei cavalieri di Art,
Erec aveva modi cortesi e non pass
molto tempo prima che il vecchio gli
dicesse tutto quanto voleva sapere e gli
offrisse l'ospitalit dovuta agli stranieri di
rango.
"Oggi" gli raccont " giorno di festa cittadina, e la gente la celebra nel modo consueto: un torneo annuale in cui i cavalieri si disputano l'onore di vedere la propria dama scelta come la pi bella. Il vincitore si aggiudica lo sparviero, la cui perfetta bellezza pu essere eguagliata solo da quella della donna pi radiosa del mondo.
"Da due anni, il vincitore  un cavaliere di nome Yder, un uomo arrogante, non pi giovane, la cui orgogliosa signora reclama lo sparviero ogni primavera, nessuno osa pi sfidare il trionfatore".
Nel sentire quelle parole, Erec serr le labbra. Le sue ricerche erano finalmente terminate.
Non disse nulla ma accompagn il vecchio e sua figlia alla casa in cui dimoravano. Si accert che il suo cavallo fosse debitamente accudito e durante la cena apprese qualcosa dei suoi ospiti. Il vecchio era un proprietario terriero che aveva venduto le sue terre per finanziare imprese di guerra.
Ormai non combatteva pi; l'et e l'indigenza glielo impedivano. Sua figlia, che rispondeva al nome di Enide, non aveva dote, e una donna senza denaro, per quanto bella e buona, non aveva vita facile a quell'epoca.
Sir Erec per non se ne curava. Aveva visto Enide e se n'era innamorato.
Quando il vino fu bevuto e del fuoco non era rimasto che un tappeto di braci ardenti, Erec disse: "Vorrei sfidare Yder. non mi piace quel cavaliere e lo combatter in nome di questa dama, se lei acconsente, perch  certamente la pi bella che abbia mai visto".
Enide arross appena e, dopo un'occhiata al padre, annu sorridendo. Un principe valoroso era senza alcun dubbio uno sposo invidiabile. Cos la cosa fu concordata. Restava il combattimento e der era noto per essere un guerriero che non dava tregua.
Nella luce argentea dell'alba, Enide vest Erec con le armi del
padre, poich il cavaliere non aveva le sue con s. Sopra una camicia di lino Erec indoss una tunica di pelle che lo avrebbe protetto dal morso dell'armatura: spesso, un colpo sulla maglia di cotta bastava a conficcare gli anelli nella carne. Poi Erec mise l'usbergo, una cotta di maglia pesante quindici chili. Una cuffia di cuoio avrebbe alleviato la pressione dell'elmo, pesante pi di dieci chili e adorno di nastri gialli e rossi annodati da Enide come segno del suo favore.
In sella al suo stallone, Erec cavalc fino al campo per sfidare Yder. Lo seguiva Enide su un grazioso palafreno e grida e risate cessarono quando la folla la vide. Yder stava aspettando. Si prese gioco di Erec quando questi decant la bellezza della sua dama e lo schern chiamandolo codardo e giovane inetto. Cess di ridere quando l'altro mise in dubbio il suo valore. Con un sorriso curo, Yder fece cenno agli araldi cittadini.
A forza di spinte e di ordini irosi, questi riuscirono a far sgomberare il campo. Cominci quindi il duello, eseguito nel rispetto delle regole pi rigorose della cavalleria, note non solo ai partecipanti ma a ogni spettatore. I preliminari convenzionali erano gli insulti, e neppure se fossero stati fratelli affezionati Erec e Yder avrebbero mancato di offendersi l'un l'altro.
Quanto al combattimento vero e proprio, era sempre il rituale a dettarne il ritmo, le sequenze, le pause. Tutto, di fatto, tranne l'esito finale. I due contendenti cominciarono giostrando, ossia maneggiando la lancia. Separati da decine di metri, abbassarono la visiera degli elmi e a un segnale degli araldi partirono alla carica. Cavalcavano senza redini per avere le mani libere e i cavalli rispondevano docilmente alla pressione delle loro ginocchia. Ciascuno si copr il corpo con lo scudo e punt la lancia contro l'avversario. I combattenti migliori sapevano colpire uno scudo proprio al centro, ma pochi erano i cavalieri capaci di centrare un bersaglio mobile distante qualche metro, mentre la sua cavalcatura sobbalzava sotto di lui. Con un inesprimibile fragore, Erec e Yder si scontrarono. Entrambe le lance si fracassarono contro gli scudi e l'impatto fu tale che i due uomini caddero a terra.
Ebbe cos inizio la seconda fase del torneo. A piedi, le spade sguainate, i movimenti ostacolati dal peso dell'armatura, i due si affrontarono tracciando lenti cerchi. Pi e pi volte le grandi lame si abbatterono con assordante clangore su elmi, scudi e usberghi. Assalitore e assalito, entrambi intrappolati nell'armatura, impiegavano interi minuti per riprendersi da un colpo e il loro sangue andava a scurire l'erba del campo. La loro era una danza lenta e ponderata, spesso una danza di morte.
Passarono le ore. Ogniqualvolta l'uccisione pareva imminente, l'eccitazione affievolita della folla tornava a crescere ma il colpo mortale ancora non veniva inferto. Enide e la dama di Yder sedevano sui loro palafreni ai due lati opposti del prato, immobili come statue. Sul suo trespolo, lo sparviero taceva. Le ombre si allungavano e fu Yder, il difensore, a
chiedere una pausa. Ansimanti, i due uomini riposarono appoggiati all'elsa della spada. Erec volt il capo e, attraverso le fenditure della visiera, vide la bianca figura di Enide, seduta sul suo piccolo cavallo grigio. Allora, con il cuore infiammato, si gir verso Yder. "Cane" lo apostrof. " arrivato il tempo di porre fine alla tua follia".
Ebbe cos inizio l'ultima fase della battaglia. Le lame tintinnavano mentre i due contendenti cercavano fessure e spiragli nell'armatura dell'altro. Un affondo non ben parato poteva far saltare un giunto dell'usbergo e penetrare nella carne, oppure insinuarsi nella visiera. Un gesto avventato guadagn a Yder una ferita al braccio. Il sangue si sparse sulla sua tunica oro e azzurro. Il campione era stanco. Si muoveva come un ubriaco e Erec, pi snello ma pi giovane, ne approfitt.
La sua spada cal sull'elmo di Yder che si ferm, incerto sulle gambe. Il secondo colpo gli spacc l'elmo e gli squarci il cranio. Yder vacill e infine croll a terra con fragore.
Erec gli fu accanto e gli strapp l'elmo per mettergli a nudo la gola. L'altro per non era pronto a morire. Bench attutita da ci che restava dell'elmo, la sua voce risuon per tutto il campo: "Mi arrendo alla tua misericordia" grid. "La mia spada  tua. Il falco appartiene alla tua dama".
Questo non bast. Allora Yder giur che lui, la sua dama e il suo orribile nano si sarebbero recati alla corte di re Art per accettare qualunque punizione la regina avesse scelto per loro.
Dopodich fu lasciato solo finch i suoi servi non andarono a prenderlo e la folla, che aveva taciuto negli ultimi, lunghi istanti del combattimento, si strinse intorno a Erec. Gli tolsero l'elmo ammaccato e tra grida e ovazioni lo condussero dalla sua dama.
Applaudirono e gridarono quando Erec prese lo sparviero e lo porse a Enide. L'uccello, che aveva assistito impassibile al lungo duello, si appollai senza riluttanza sul guanto della fanciulla e cominci a lisciarsi le penne. Sembrava tranquillo,
quasi avesse trovato uno spirito affine, distaccato dai conflitti degli uomini.
Erec era un guerriero che viveva in un mondo nuovo e coraggioso. Secoli erano passati dai giorni delle cacce selvagge del Fiann l'irlandese e ancora di pi dalla morte gloriosa di Cuchulain. Da decenni la Britannia, o Logres, come veniva chiamata, viveva in pace, sotto la mano salda di Art.
Il re era ormai vecchio, ma il suo vigore restava intatto e le imprese della sua giovent lo ammantavano di un nembo di magica luce. Molti anni addietro, quando l'Inghilterra era devastata dalla guerra civile e dai nemici che giungevano di l dal mare, Mago Merlino aveva mutato re Uther Pendragon, dandogli le sembianze di uno dei suoi signori, Qorlois di Cornovaglia. L'incantesimo era durato una sola notte ma in quelle poche ore, nella ventosa fortezza di Tintagel, Uther aveva reso madre la moglie di Qorlois, Igraine. Da quell'unione nacque Art, e poich i tempi erano inquieti, Merlino tenne nascosto il fanciullo fino alla morte di Uther Pendragon, quando fu pronto a rivendicare il trono.
Tutto ci accadde quattordici anni dopo e fu lo stesso Merlino ad accompagnare il giovane a Londra. L, sotto gli occhi dei primi signori di Inghilterra, Art estrasse dalla roccia una spada cerimoniale, una impresa in cui nessuno, se non il re legittimo, sarebbe mai riuscito. Cos, grazie a quella spada, Art prese possesso della sua eredit e Merlino fu al suo fianco.
Il giovane re aveva dovuto combattere per il trono. Erano stati necessari anni per sottomettere le varie fazioni e difendere il paese dai nemici stranieri. Art per era uno spirito eletto e poteva contare sull'aiuto di Merlino. Fu questi a condurlo alla spada, Excalibur, forgiata dal popolo delle fate in un regno sotto un lago. La sua lama era invincibile e il suo fodero sanava qualunque ferita. Con Excalibur, Art port l'unit nel regno.
Fu Merlino a ordinare la creazione della Tavola Rotonda. La sua forma simboleggiava l'eterna perfezione perch, priva di inizio e di fine, impediva che un cavaliere primeggiasse sugli altri. Con un'eccezione: la tavola aveva infatti un posto conosciuto come il Seggio Pericoloso e poteva aspirarvi solo il pi grande cavaliere del mondo, il cui valore, diceva una delle profezie di Merlino, sarebbe stato provato nel corso della pi nobile delle cerche.
Il seggio rimase vuoto. Poco prima di morire, Uther don la tavola a re Leodegran di Cornovaglia, ed essa divenne parte della dote di sua figlia, la pi bella principessa dei suoi giorni, quando and in sposa ad Art. Si chiamava Ginevra e al marito non port soltanto la Tavola Rotonda, simbolo della perfetta unit della sua compagnia di cavalieri, ma anche i semi della discordia che di quella fratellanza sarebbero stati la fine.
Alla triste conclusione mancavano per ancora molti anni quando sir Erec lasci la regina per inseguire Yder. A quell'epoca, la compagnia di Art era all'apice della gloria e la sua corte non conosceva rivali nel mondo cristiano. La Tavola Rotonda era collocata nel grande salone di Camelot, la fortezza di Art, che alcuni dicono si trovasse nel Somerset e altri in Cornovaglia. I migliori
campioni del mondo, figli di nobili, re e principi, si erano riuniti intorno ad Art, perch servirlo era lo scopo ultimo di tutti gli uomini di valore. Sir Galvano, incrollabilmente fedele e modello di cavalleria era tra loro, e un tocco di magia sfumava la sua natura solare, poich la sua forza cresceva dall'alba al mezzogiorno, per poi svanire con il tramonto del sole.
C'erano il gentile sir Parsifal; il diligente, noioso sir Bors; l'irascibile sir Kay; sir Gareth, coraggioso e modesto; sir Palomides, il saraceno; sir Dinadan e il campione riconosciuto da tutti, sir Lancillotto. Nel momento pi glorioso del regno di Art erano centocinquanta in tutto.
Il castello di Camelot svettava sulla collina erbosa, gli spalti di pietra dorata, le torri incoronate dai vessilli del re. All'interno delle sue mura viveva una
citt. C'erano alloggi per i soldati, fucine : armerie; scuderie e sellerie per i cavalli ; gabbie per i falchi. Tutti gli edifici si raggruppavano intorno al grande prato su cui si tenevano i tornei, a una certa distanza dalla solenne quiete del palazzo stesso, con i grandi saloni, le camere ricche di arazzi, le biblioteche, la cappella, i il suo labirinto di giardini variopinti.
Kamelot era la dimora di un gruppo di guerrieri, ma il tempo aveva operato mutamenti drastici nella figura del cavaliere. Letteralmente, questa parola indica semplicemente un uomo a cavallo. Munito di un destriero potente, di una sella alta rivestita di velluto e di speroni, inventati in Asia e sconosciuti in Europa ai tempi degli eroi irlandesi, un guerriero poteva combattere senza smontare e guadagnare cos in mobilit.
L'infanzia del cavaliere trascorreva nella preparazione al gravoso compito che lo attendeva. A sette anni, i fanciulli di buona nascita venivano allontanati dalla famiglia per diventare paggi presso nobili casate dove servivano gli adulti e apprendevano le arti della caccia e della guerra. In tutto il castello di Camelot era possibile intravedere le figure dei paggi reali, anonimi, spesso soli e di solito esausti. Ci volevano anni per addestrare mente e muscoli alla disciplina della spada e della sella, e alle complessit della lancia. A quattordici anni, i paggi pi promettenti entravano al servizio dei cavalieri ed erano autorizzati a portargli elmo e speroni e a fargli da servi e da apprendisti. Se ogni cosa andava per il verso giusto, a vent'anni erano ordinati a loro volta cavalieri.
La cavalleria presupponeva tuttavia molto pi di quanto non suggerisse la parola di per s. Sotto la sua egida, il rude codice morale dell'antico eroismo era maturato e si era addolcito. Gli impulsi selvaggi dell'epoca di Cuchulain erano stati regolamentati da un nuovo codice che sottometteva l'istinto a un repertorio di artifici, un codice che paggi e apprendisti assorbivano con gli anni.
Un cavaliere della corte di re Art non era solo un guerriero, vincolato alle regole dell'onore, ma anche un protettore dei deboli e degli infelici. Non poteva respingere una richiesta d'aiuto e anche in battaglia gli si chiedeva una parvenza di umanit: per esempio, gli era proibito ferire intenzionalmente la cavalcatura dell'avversario. A meno che non si fosse previamente concordato un combattimento all'ultimo sangue, un cavaliere non poteva ignorare la richiesta di misericordia dell'avversario e, a volte, il pi aspro dei combattimenti terminava con il vincitore che si strappava la tunica per fasciare le ferite del vinto.
I codici di comportamento proliferavano sul campo di battaglia come nelle grandi sale. L soprattutto, perch le dame che presenziavano avevano acquisito, almeno in teoria, uno status nuovo e insolito. Le loro antenate erano state guerriere e regine oppure vittime, amanti o semplici compagne di letto. Loro, invece erano gli idoli e le muse ispiratrici dei cavalieri. Ovviamente, nulla era mutato nella loro natura: era l'ideale femminile a essere santificato. Le donne amavano, si sposavano, partorivano, lavoravano, cacciavano, ridevano e piangevano come sempre avevano fatto ma questo non importava. Per i membri della cavalleria, erano ideali celesti, modelli da adorare e onorare con grandi imprese.
In alcune corti questo atteggiamento veniva spinto fino all'assurdo. Nei lussuosi, raffinati palazzi della Provenza, si tenevano pubblici processi in cui le dame di corte giudicavano il comportamento dei loro ammiratori. Si diceva che il germano Ulrich, conte del Lichtenstein, logorasse il suo cavallo e se stesso al servizio della dama che amava. Lei lo trattava invece con freddezza. Un giorno, bench le avessero detto che Ulrich aveva perso un dito in un torneo, non gli mand alcun messaggio finch non seppe che si era semplicemente tagliato. Allora gli invi una lettera in cui lo rimproverava aspramente per quella che definiva una menzogna. Quando il messo consegn la missiva a Ulrich, questi si inginocchi, come sempre faceva nel ricevere notizie da lei, e ordin al messo di tagliargli il dito che aveva suscitato l'ira della sua bella.
Ovviamente, Ulrich era un caso estremo, un caso da manuale di deferenza maschile a un'immagine sacralizzata della femminilit. Alla corte di re Art, esempio luminoso di cavalleria, pochi avrebbero simpatizzato con quello sciocco tanto ansioso di flagellarsi, e neppure il pi immaturo dei cavalieri lo avrebbe emulato. Le dame erano tenute in grande considerazione, pi di quanto fosse mai accaduto nei secoli passati, ma non per questo si perdevano tra le nubi. Erano ricercate, conquistate, amate e onorate e poich a quei tempi il loro onore rifletteva quello degli uomini che le proteggevano, esse attribuivano grande importanza al valore e concedevano i loro sorrisi al coraggioso.
Cos sir Erec trov la sua sposa mentre vendicava l'onore della regina, e conquist Enide dando prova del proprio valore e di grande abilit. Dopo le nozze, si ritirarono nei possedimenti di lui, dove trascorsero mesi in un'appassionata reclusione. Presto si cominci a mormorare e poi a ridere di lui, e infine la stessa Enide lo mise in guardia: la reputazione di un eroe svaniva in fretta quando questi si abbandonava ai piaceri. Se voleva restare un eroe, doveva andare in cerca di nuove avventure. Cos egli fece.
La ricerca di avventure era infatti una componente della vita dei cavalieri di Art. Addestrati alla guerra, erano pienamente se stessi soltanto in battaglia.
Vivevano nondimeno in un'epoca relativamente pacifica. Le piccole guerre combattute dai loro antenati si erano concluse. Non per questo i cavalieri si abbandonavano all'ozio; c'era sempre lo svago della caccia e il combattimento rituale dei tornei. Si trattava per di artifici e cos era divenuta consuetudine fra i cavalieri di Art andare in cerca di avventure, per superare nuovi pericoli e dare nuovo lustro al proprio valore.
Capitava che un cavaliere restasse assente anche per anni. Poi, un giorno, il suo lacero stendardo compariva sulla piana sottostante la fortezza di Camelot e i suoi compagni, radunati sugli spalti, lo vedevano sopraggiungere. Cos era stato per Galvano, tornato da un'avventura. Secondo le parole del cronista: "Il cavaliere sedeva su un alto cavallo ossuto. Il suo usbergo era coperto di ruggine, lo scudo perforato in una dozzina di punti e il suo colore cos
sbiadito che nessuno lo avrebbe riconosciuto. Nella mano stringeva una lancia".
Galvano aveva trovato e vinto le sue battaglie e ora per qualche tempo poteva riposare.
L'Irlanda era in pace ma quella era un'epoca di prodigi e le estreme propaggini dell'isola brulicavano di misteri, nelle montagne del nord vivevano i giganti, cannibali enormi e crudeli.
Ovunque ci fosse acqua, in quella terra che di acqua era ricca, dimoravano le fate, un popolo potente e capriccioso, pericoloso per i mortali, nelle profondit delle foreste che ricoprivano gran parte dell'Inghilterra, si trovavano fontane bizzarramente ornate, i cui guardiani non erano esseri mortali, nascosti sotto le superfici dei laghi montani c'erano palazzi e campi di fiori dove cavalieri prigionieri languivano per l'eternit.
A chi si trovava sulle sponde occidentali dell'isola, capitava a volte di intravedere, fluttuanti nelle brume del mare d'Irlanda, le torri di cristallo di palazzi che ornavano isolette incantate. Dietro una curva della strada che il cavaliere pensava di conoscere, succedeva di imbattersi in una torre di guardia, le finestre vuote come gli occhi di un morto.
Nel silenzio sarebbe diventato consapevole di orecchie che ascoltavano e di occhi che sorvegliavano, di antiche intelligenze che osservavano mute. Allora, sarebbe entrato nella torre per affrontare qualunque cosa vi si nascondesse e, con la prontezza della sua mente e la forza del suo braccio, avrebbe dimostrato il proprio diritto al cavalierato.
Prove di questo tipo erano frequenti per il cavaliere ignaro; gli era sufficiente inoltrarsi nelle foreste ancora sconosciute e valicare un confine invisibile per ritrovarsi alla merc delle forze senza nome del mondo intermedio. Ad attenderlo, eternamente vigili, c'erano anche le incantatrici e i loro nomi erano ben noti. Molti cavalieri - fra cui lo stesso Art - avevano ceduto alla loro magia, in un momento o nell'altro della loro vita. Queste oscure signore erano sfuggenti come i giochi di luce sull'acqua, a un tempo buone e malvagie, provavano disprezzo e attrazione per i mortali. Perfino le loro sembianze erano mutevoli: potevano mostrarsi come streghe o come donne di straordinaria bellezza, come dettava il loro capriccio.
Le pi note erano le sorellastre di Art, figlie di sua madre Igraine e del suo primo marito. Una era Morgause, regina di Orkney. In giovinezza, Art aveva giaciuto con lei senza conoscerne l'identit, forse, a causa di un incantesimo da lei tessuto. Con Art, Morgause aveva concepito un figlio, Mordred, che in seguito si sarebbe rivelato la rovina del regno. L'altra era Morgana la fata, che poteva assumere le sembianze di una ripugnante fattucchiera o quelle della pi seducente delle damigelle. Di lei si diceva che avesse creato una valle incantata e verdeggiante, bagnata da una fontana che splendeva come un gioiello. In quella vallata Morgana attirava i cavalieri e l
essi trascorrevano giorni di piacere, dimentichi della guerra. Di Morgana si diceva che avesse anche poteri di guaritrice, che abitasse nell'isola incantata di Avalon dove dava rifugio a chi soffriva di gravi ferite.
La terza di questa triade di grandi maghe era nota semplicemente come la Dama del Lago ed era certamente la pi misteriosa.
Secondo alcuni cronisti era una fata che abitava in una montagna di cristallo sotto il mare, in un luogo dove era sempre maggio. La maggioranza per sosteneva che la sua terra fosse visibile sotto la superficie di un certo lago montano il cui nome si era smarrito nei secoli. Si diceva che le torri del suo castello scintillassero come perle nelle profondit lacustri e che su di esse gli stendardi ondeggiassero lievemente alle correnti, come mossi da una gentile brezza.
O forse l'acqua era un'illusione creata dalla dama stessa per tenere lontani i mortali. Tesori di anelli magici e mantelli che rendevano invisibili erano celati nel suo madreperlaceo palazzo; da l proveniva Excalibur, la spada di Art. Gran parte delle sue azioni, per quanto capricciose e avvolte nel mistero, erano benevole. Fu lei a proteggere Lancillotto, il pi nobile e il pi tragico degli eroi di Art, il cavaliere che in s riuniva le gioie e i dolori pi grandi della cavalleria.
Lancillotto era nato nella Francia occidentale, a Benwic. Suo padre, re Baan, era stato ucciso in battaglia quando Lancillotto aveva appena un anno. Nella confusione di quei tempi pericolosi, la Dama del Lago prese con s l'infante e lo port nel suo regno. Cos, come gli eroi di epoche passate, Lancillotto fu educato nel mondo intermedio perch la dama volle che non fosse istruito solo nell'arte della guerra ma che comprendesse gli obblighi e i doveri dell'onore. Quando venne il tempo e lui fu pronto, lei stessa lo present ad Art e volle che fosse fatto cavaliere.
Cos il giovane fece la sua comparsa nel grande salone di Camelot, scortato dalla fata, quasi invisibile al suo fianco. Lui era la seconda arma perfetta che Art riceveva dalla Dama del Lago, una Excalibur vivente. Alto e forte, in tutto e per tutto figlio di re, Lancillotto mise la propria vita e il proprio onore al servizio di Art e consacr la spada alla sua difesa. Fu la regina Ginevra ad agganciargli la spada; i poeti dicono che quando alz gli occhi su di lui, gli sorrise con tanta dolcezza che il cuore del giovane cavaliere spasim di desiderio. In quell'istante, Lancillotto concesse a Ginevra tutto l'amore della sua generosa natura.
Per quanto giovane e timido, poich non aveva mai vissuto tra gli uomini, Lancillotto conosceva le regole della cortesia e per molti mesi non rivel in alcun modo il suo amore. Si adatt facilmente al cameratismo dei cavalieri di Art; era aperto e gaio, franco e gentile, e presto i suoi compagni impararono ad amarlo e rispettarlo: non c'era infatti combattente che potesse stargli alla pari. La sua abilit fu ampiamente dimostrata nelle giostre e nei tornei e, in pi di una occasione, sconfisse tutti i contendenti.
Dopo il torneo, era consuetudine fare festa a palazzo. Lancillotto sbirciava la regina ogni volta che poteva, per vedere il fuoco accendere bagliori fra i suoi capelli d'oro, o bere il sorriso che illuminava i suoi occhi scuri. Tuttavia le si avvicinava soltanto quando lo esigeva la cortesia. Di conseguenza non si accorse mai della frequenza con cui gli occhi di lei lo seguivano e come splendevano nel constatare la sua grazia e la sua gentilezza.
Dopo qualche tempo per, i giovani cavalieri furono stanchi di tornei e banchetti. Quando giunse aprile, lasciarono la fortezza per percorrere i campi di segale e di orzo che circondavano il castello e inoltrarsi nei boschi che si stendevano pi oltre. A coppie o da soli partirono in cerca di avventure: Galvano e Gaheris; Kay e Bedevere; Bors e lo stesso Art.
Anche Lancillotto part per mettere alla prova il proprio coraggio. Varc il cancello con un ultimo sguardo alla regina, uno sguardo che diceva pi di quanto lui pensasse.
Nei mesi che seguirono, notizie delle imprese di Lancillotto arrivarono fino a Camelot, narrate da cavalieri di ritorno, frati itineranti e bardi. Erano racconti di battaglie cruente e audaci salvataggi: per il rilascio di due cavalieri di Art, tenuti prigionieri in un castello,
Lancillotto aveva combattuto contro un oscuro signore di nome Turquin, e lo scontro era stato cos feroce che entrambi i cavalli si erano spezzati la schiena.
Mentre i destrieri giacevano a terra morenti, i due avevano combattuto per lunghe ore con le spade, fino a quando Lancillotto non aveva decapitato Turquin.
Si diceva che in Cornovaglia avesse ucciso due giganti e trovato la valle incantata di Morgana, con la sua compagnia di prigionieri. Lancillotto aveva ucciso i cavalieri che sorvegliavano il luogo, compreso l'amante della maga. Gli aveva tagliato la testa e l'aveva mostrata a Morgana, ottenendo cos la libert dei prigionieri.
Si sapeva che l'incantesimo che ammantava la valle di Morgana poteva essere infranto solo dai pi valorosi, e la vittoria era la prova del valore. Non sempre la si conquistava con le armi. A volte l'elemento determinante era la perspicacia o lo spirito a conquistarla, a volte semplicemente il coraggio.
Nel frammentario resoconto delle imprese di Lancillotto, un uomo che vagabondava senza meta, impegnato in una cerca di cui ignorava l'oggetto e spinto solo dal desiderio di mettersi alla prova, due episodi bastavano a dimostrarne le innumerevoli qualit.
La verit sul luogo e il tempo in cui essi si verificarono,  andata smarrita; rimane solo la testimonianza di due accadimenti in cui il cavaliere si imbatt nel suo viaggio. Ecco la prima avventura.
Lancillotto arriv in un bosco, dove si smarr. Il sentiero si snodava fra le ombre, e i rami degli alberi lo ferivano. Non c'erano canzoni di uccelli e per un po' non ud nulla che non fosse il tintinnio delle campanelle fissate ai finimenti e i tonfi misurati degli zoccoli sulla terra. In ultimo per percep una musica tra le foglie, una musica di liuti, tamburi e cennamelle. Spron allora la sua cavalcatura e si trov in una radura in cui sorgeva una torre. Davanti a essa, sull'erba punteggiata di fiori, signori e dame danzavano in cerchio. Sfoggiavano i ricchi copricapi appuntiti e le brache colorate delle corti pi sfarzose, ma i loro volti erano pallidi e tesi e i loro occhi vuoti mentre si muovevano in una danza che sembrava non dovesse mai avere fine.
Vicino a loro, sull'erba, c'era una scacchiera, e bench nessuna mano li toccasse, i pezzi d'oro e d'argento si muovevano con la stessa grazia dei ballerini. Lancillotto scese da cavallo e per qualche istante indugi a guardarli.
Una mano gli sfior il polso e quando abbass gli occhi vide un nano.
"Queste sono le regole" disse il nano. "Se un cavaliere strappa la vittoria, ottiene la liberazione dei prigionieri. Solo il cavaliere pi grande del mondo per pu vincere il gioco". Con una risata rauca e un goffo inchino, subito dopo scomparve.
Lancillotto non conosceva i ballerini ma ora sapeva che erano prigionieri e il suo onore esigeva che tentasse di liberarli, non con le armi ma con l'arguzia. In caso di sconfitta, avrebbe perso il titolo pi nobile a cui un cavaliere potesse aspirare, quello di migliore fra tutti.
Studi la scacchiera con grande perplessit. Come ogni uomo di corte sapeva giocare a scacchi, ma la sua vera abilit erano le guerre del mondo reale, non le battaglie con le forze oscure. Sotto i suoi occhi, i pezzi andarono a disporsi in file d'oro e d'argento: dietro le pedine, cavalieri, regine, re e torri si fronteggiarono per poi immobilizzarsi in attesa della sua mossa.
Con un sospiro, Lancillotto spinse una pedina d'oro due spazi pi avanti.
Pedina del re a re quattro. La fila di pedine d'argento che gli stava di fronte si mosse per rispondergli a tono. La regina del re d'argento salt con precisione fino al suo re quattro. Alle spalle di Lancillotto, incuranti del gioco, i ballerini continuavano le loro evoluzioni.
Presto Lancillotto si lasci prendere dal gioco e non sent pi la musica n vide i ballerini. Osservava invece la regina d'argento che torreggiava con fare protettivo sul suo piccolo re. I suoi occhi erano vigili ed era lei che le pedine guardavano prima di fare una mossa. Pur non impartendo ordini percettibili, era chiaramente il capo del suo esercito e una volta riconosciuto il suo avversario, Lancillotto cominci a divertirsi. Le pedine d'oro fremevano, inquiete come cavalli di razza, ma obbedivano al suo volere.
La troppa precipitazione, tuttavia, fece s che ne perdesse una. La vide saltare sconsolatamente accanto alla scacchiera e allora prese tempo per riflettere. La regina d'argento, aveva notato, era audace ma di scarsa immaginazione, troppo generosa nel sacrificare la fanteria, protettiva nei confronti dei cavalieri e incurante della propria incolumit.
Lancillotto diede quindi inizio a una manovra di aggiramento con un alfiere e un cavaliere e cinque mosse gli bastarono per catturare la regina.
Lei si ritir dalla scacchiera con dignit, mentre gli altri pezzi d'argento si voltavano a guardarla. I suoi occhi per restavano vigili come sempre.
"Non puoi pi guidarli ormai" disse Lancillotto e, con grande stupore, la vide ammiccare, come a riconoscere di essere stata battuta, prima di chiudere gli occhi.
Da quel momento, l'attivit dei pezzi d'argento si fece via via sempre pi confusa. Le pedine si raggrupparono ansiosamente al centro della scacchiera. Forse credendosi un alfiere, una torre si mosse in diagonale, prima di rendersi conto dell'errore e ritirarsi precipitosamente. I cavalieri avanzarono congiuntamente ma finirono per scontrarsi.
Tutto fin qualche minuto dopo. "Scacco matto" annunci Lancillotto muovendo una pedina d'oro, e la sua regina lanci uno sguardo orgoglioso al sovrano d'argento.
Ci fu una pausa durante la quale i pezzi d'argento valutarono la loro disperata posizione. Nessuna mossa sarebbe bastata a proteggere a lungo il re. "Arrendetevi, vigliacchi!" rise Lancillotto, e con un tintinnio metallico il re sconfitto si rovesci sulla scacchiera.
Il cavaliere si alz. Nella piccola radura regnava il silenzio. La musica era cessata e i ballerini si erano fermati. Sui
loro volti era tornato il colore e nei loro occhi l'intelligenza. Si inchinarono a Lancillotto, il cavaliere pi eroico del mondo, quindi si ritirarono fra gli alberi per fare ritorno alle terre dove dimoravano prima di cadere in prigionia. Lancillotto rimont in arcione e riprese il viaggio.
La successiva avventura del cavaliere di Art fu questa: Lancillotto arriv a un cancello vicino a cui stava una fanciulla in lacrime. Quando la salut, la giovane gli raccont la sua disgrazia e lo implor
di aiutarla per il bene di suo fratello: il giovane aveva ucciso in leale combattimento un cavaliere di nome Gilbert e lui stesso era rimasto ferito. Ora sir Gilbert giaceva morto in una cappella al di l del cancello ma la sua vedova aveva gettato una maledizione
sul vincitore: le sue ferite non si sarebbero sanate a meno che non fossero state toccate da un cavaliere abbastanza coraggioso da impugnare la spada di Gilbert e da questi fasciate con bende ricavate dagli indumenti del morto.
Lancillotto sorrise alla fanciulla e lasciato il cavallo al cancello si diresse verso la cappella.
Il piccolo edificio sorgeva solitario tra gli alberi ma, quando vide chi erano i suoi custodi, Lancillotto comprese la difficolt del compito che si era assunto. Trenta cavalieri in armatura nera stavano appoggiati alle loro lance accanto al muro della cappella. Bench rimanessero immobili, girarono la testa nel sentire rumore di passi e, con movimenti spaventosamente meccanici, si voltarono verso Lancillotto, gli occhi accesi da una luce rossa e i denti che splendevano candidi fra labbra stirate in sorrisi dementi. Emanavano un fetore ripugnante.
Lancillotto sent il sudore rigargli il collo e la paura torcergli le viscere. Tenendo alto lo scudo, avanz verso la porta. Si fece largo tra le creature silenziose che gli si affollavano intorno ed entr. Estrasse quindi dal fodero la spada del morto e con quella tagli un lembo di seta dalla tunica. In quel momento, il terreno sotto i suoi piedi trem.
Si volse e vide che i cavalieri lo avevano seguito; come una massa scura e informe gli bloccavano il passaggio. Impugnando la spada del morto, Lancillotto serr la mascella e cammin diritto verso di loro. Quando fu vicino, quelli si fecero da parte per lasciarlo passare. Poi intonarono un canto monocorde:
"Posa la spada, Lancillotto. Lasciala, o morirai".
Lancillotto tuttavia era gi alla luce del sole, fuori da quella pericolosa cappella, e scosse la testa. Fu a quel punto che lo stupore lo impietr.
Una giovane donna dai capelli neri e gli occhi verdi, le labbra rosse e sorridenti, era in piedi davanti a lui. Indossava le vesti delle vedove.
"Posa la spada, Lancillotto" lo ammon con dolcezza. "Se la porti con te, non lascerai vivo questo luogo".
"Non la lascer" rispose il cavaliere.
Lei si port le mani al seno e sorrise con sollievo.
"io avrei potuto prendere piacere da te morto come da te vivo". La donna era l'incantatrice Hellawes, della stessa stirpe di Morgana, portatrice di morte e della morte amante. Il coraggio e il cuore saldo di Lancillotto per l'avevano sconfitta e di lei si disse che mor non appena lui la lasci per andare a sanare le ferite del giovane cavaliere con la spada del suo stesso marito.
Queste erano le storie che si narravano alla corte di re Art. Perch in autunno, quando i giorni si accorciavano e le
sere si facevano fredde, i cavalieri che erano sopravvissuti facevano ritorno a Camelot, magri, feriti e stanchi; e, nelle lunghe sere d'inverno, quando i fuochi ardevano e fuori cadeva la neve, riposavano e narravano avventure, e l'uomo che nominavano pi spesso era Lancillotto, il pi grande fra loro.
Lui era il campione del re e della regina. A Ginevra aveva offerto la sua fedelt e tutti sapevano che era il suo cavaliere. Si trattava, naturalmente, di un'usanza ben radicata nelle corti cavalleresche, regolata da un preciso codice di devozione e cortesia. Tutte le grandi dame avevano dei cavalieri che le facevano oggetto di un amore mai ricambiato e per i
quali l'unica ricompensa era un sorriso dell'amata.
Art osservava quell'amore con pacato divertimento. Per lui, Lancillotto era come un figlio e l'onore che il campione offriva alla regina onorava anche il re.
L'amore di Lancillotto per Ginevra tuttavia non era solo
un'espressione di cortesia. Appena entrato nella maturit le aveva donato il cuore e la sua era una passione infinita.
Esibiva la sua fedelt perch tutti la vedessero e per lui non c'erano tresche semiclandestine con serve e dame di corte, come ci si sarebbe aspettato da un uomo tanto giovane e vigoroso.
Cos arriv il momento in cui Ginevra rispose all'affetto di Lancillotto e ne divenne l'amante, bench entrambi sapessero che cos facendo tradivano il re e macchiavano l'onore di Lancillotto.
Accadde dopo il rapimento della regina. Le circostanze di quel rapimento erano tortuose, ma gli eventi principali sono cos riassumibili: un principe di nome Meleagant che in varie battaglie aveva fatto prigionieri numerosi cavalieri di Art, pretese in cambio degli ostaggi la regina, di cui era innamorato. Ginevra affront con coraggio il viaggio fino al 
regno di Gorre da cui, si diceva, nessuno era mai tornato.
Lancillotto part all'inseguimento della regina e, giunto ai confini di Gorre, si trov a combattere con numerosi cavalieri, probabilmente uomini di Meleagant.
Poco si sa della battaglia, poich alla sua conclusione non furono trovati che cavalli morti, le bardature scurite dal sangue. Fra loro c'era anche la cavalcatura di Lancillotto.
Lui per non c'era. In cerca di Ginevra, era arrivato fino a Gorre ma il viaggio era stato faticoso. Un uomo in
armatura, gi affaticato dalla battaglia, non era in grado di camminare a lungo. Lancillotto capit nei pressi di uno di quei villaggi tipici delle zone di confine, un gruppo di case dal tetto di paglia dove magre galline graffiavano il duro terreno e bambini laceri fissavano con occhi vuoti il nuovo arrivato. C'erano parecchi muli ma il mulo  una bestia di piccole dimensioni e non ha la forza di sorreggere un cavaliere.
Sul sentiero battuto che costituiva la strada del villaggio, Lancillotto vide un carro di legno a cui era attaccato un pony. Il nano che lo conduceva lanci al cavaliere uno di quegli sguardi furtivi,
ambigui, tipici della sua razza, poi sogghign e disse: "Salta su, cavaliere. Ti porter fino a Gorre, dove troverai la tua regina".
Lancillotto esit. I carri servivano a trasportare i criminali destinati a finire in ceppi o sotto la mannaia del boia. Solo creature sciagurate come i nani li conducevano e solo i pi abietti vi salivano. Lui era un giovane orgoglioso e non desiderava apparire come uno sciocco, ma non aveva scelta. Sal sul carro.
Il nano fece fischiare la frusta a un cenno della testa e un ultimo sorriso di scherno.
L'improbabile compagnia si mise in marcia, tra le risa e gli scherni dei bambini.
Viaggiarono per un intero giorno attraverso piccoli paesi umili come il primo, dove povere creature arrivavano di corsa per prendersi gioco del cavaliere che se ne stava accovacciato, in preda all'imbarazzo. In ogni insediamento i suoi abitanti si radunavano in strada per torcersi dalle risa a quella vista.
Finalmente il carro si ferm sulle sponde di un fiume. "Ecco il Ponte" disse brevemente il nano. Lancillotto scese.
Il fiume era nero e rapido; gli alberi che su di esso si protendevano erano spogli e morti.
Il ponte gettato tra i tronchi che contornavano il corso d'acqua era in realt una spada gigantesca, stretta come un nastro e col bordo affilato rivolto verso l'alto. Sull'altra sponda, era visibile tra la vegetazione una torre bassa e quadrata, la prigione della regina.
Lancillotto avanz carponi sul ponte-spada. I gambali gli proteggevano le gambe, ma i palmi delle sue mani si lacerarono quando si appoggi con tutto
il suo peso sulla lama e il sangue gocciol nell'acqua sottostante. Tuttavia il cavaliere non vacill e, strisciando, penetr nella terra di Gorre.
Meleagant lo aspettava e cos la regina nella torre. Sotto i suoi occhi, Lancillotto batt il suo aguzzino e lo costrinse a inginocchiarsi. Meleagant dovette garantire per la sicurezza di Ginevra finch fosse rimasta a Gorre e affidarla alle cure di Lancillotto per il viaggio di ritorno. Quando Lancillotto and dalla regina, questa lo accolse con freddezza. Si dice che, fedele alle regole insensate dell'epoca, fosse irritata per il modo in cui Lancillotto aveva esitato prima di salire
sul carro. Comunque fosse, i due litigarono e in molti videro il cavaliere ripartire verso la foresta, cupo in volto.
Presto giunse a Ginevra la notizia che Lancillotto era stato ucciso, e allora la dama conobbe finalmente il proprio cuore. Quando lui torn per riportarla a casa, lo convoc in segreto nelle sue camere e da quel momento furono amanti.
L'avventura si concluse felicemente. Lancillotto ricondusse la regina dal re, a Camelot. Fu per un triste inizio per la sovrana e il suo campione, ormai incapaci di stare lontani. Bench fossero discreti, il cambiamento verificatosi in loro era visibile. In luogo della venerazione e della graziosa accettazione di questa, Lancillotto e Ginevra si comportavano come sempre fanno gli amanti clandestini: con sorrisi furtivi e conversazioni a mezza voce, scoppi improvvisi di collera e di gelosia, prontamente ricomposti, mani che si toccavano come accidentalmente, sguardi che duravano troppo a lungo. Il re sembrava ignaro di tutto ma i cortigiani vedevano, e alcuni di loro attendevano il momento in cui quelle informazioni gli sarebbero tornate utili.
Col passare degli anni, l'affiatamento e l'onore che regnavano alla corte si erano deteriorati e il luogo era diventato un covo di inimicizie e intrighi. La colpa era in buona parte da attribuirsi a Mordred, il figlio che Art aveva concepito con la sorellastra Morgause. Mordred era malvagio e dissimulatore, sempre sorridente ma infiammato dall'odio. Quando il giovane Art aveva scoperto di aver giaciuto con la sorella, su suggerimento di Merlino aveva ordinato che tutti i bambini nati quel giorno, il primo di maggio, venissero caricati su una barca e mandati alla deriva.
L'imbarcazione era affondata e solo Mordred era sopravvissuto. Il giovane pensava, ed era nel giusto, che suo padre avesse cercato di ucciderlo. E bench Art non avesse figli legittimi, l'illegittimit della nascita di Mordred gli impediva di salire al trono. A corte, Mordred serviva il padre con apparente devozione e intanto seminava dove poteva i semi della discordia. Radun intorno a s un gruppo di cavalieri giovani e insoddisfatti e segu con attenzione le mosse di Lancillotto e Ginevra. Non appena avesse ricevuto conferma dei sospetti, avrebbe agito, e la fine sarebbe stata la totale distruzione di Camelot.

I nemici in cui i cavalieri si imbattevano erano spesso dotati di strani poteri: sir Gareth di Orkney cerc per molti mesi un avversario degno di lui. Guidato da una damigella, lo trov finalmente in una fortezza nel bosco. Dai rami oscillavano i cadaveri di quaranta cavalieri, tutti coloro che avevano sfidato il signore del castello. Vicino ai cadaveri era appeso un corno d'avorio. Da una torre del castello, la pi bella delle damigelle guardava supplichevole Gareth attraverso le sbarre di ferro. Era la sorella della sua guida. Gareth soffi nel corno di avorio e il difensore della fortezza usc per affrontarlo. Come il sole, cresceva in forza dall'alba a mezzogiorno e, in quelle ore, combatteva come sette uomini. Nel pomeriggio, tuttavia, la sua forza scemava e il buon Gareth lo sconfisse dopo un aspro combattimento. Liber quindi la damigella e la prese con s.

GUERRIERI IN UN MONDO DI PORTENTI.

 Solo il coraggioso e degno della fata.
Nell'et della cavalleria, la gente amava raccontare delle fate conquistate dai mortali e quando cantavano gli amanti coraggiosi, cantavano di Art d'Irlanda.
 Figlio di un Alto Re, Conn delle Cento Battaglie, era un guerriero come suo padre. Da solo, intraprese il compito di conquistare una donna del popolo delle fate. Il nome di lei era Delvcaem dalle Belle Forme ed era l'infelice prigioniera dei suoi genitori. La madre, si diceva, era un'incantatrice che sarebbe morta il giorno delle nozze di Delvcaem e, per proteggersi, la teneva rinchiusa. Con l'aiuto del marito Morgan, l'incantatrice uccideva i pretendenti cos audaci da avventurarsi nei pressi della fortezza.
 Per conquistare Delvcaem, Art veleggi su mari proibiti che i mortali non avevano mai solcato e lasci che le correnti lo trasportassero nella terra delle fate. Messa sull'avviso, l'incantatrice tess sortilegi per ostacolare il suo percorso: draghi, giganti e rospi velenosi.
 Art per li uccise tutti e si apr la via verso la fortezza. Il luogo era circondato da picche di bronzo sulle quali erano impalate le teste dei guerrieri che avevano aspirato alla mano di Delvcaem. Una sola picca era vuota, in attesa della testa di Art.
 Il cuore di Art tuttavia non conosceva la paura, e quando l'incantatrice emerse armata di tutto punto per sfidarlo in battaglia, non esit a combatterla. Cos fu la testa di lei che and a ornare l'ultima picca. Poi Art decapit il padre di Delvcaem, Morgan.
 Cos trionfante, prese tra le braccia la fanciulla e non esit ad affrontare ancora una volta il mare. Come raccontano i cantastorie, la magia aiut i due innamorati e le onde li accarezzarono con la gentilezza di un vento d'estate, fino a depositarli, indenni, sulle coste d'Irlanda.

Il sogno di Art.
Un giorno dei primi e luminosi anni del suo regno, re Art usc a caccia. Stanco, si ferm a riposare accanto a uno stagno. SI addorment e sogn che draghi, grifoni e altre orrende creature massacravano il suo popolo. La pi spaventevole era la Bestia Che Cerca, un serpente mostruoso dalle cui narici uscivano fiamme e la cui voce era simile al latrato dei segugi. Il mostro beveva l'acqua limpida dello stagno e quindi svaniva nelle ombre.
 Il re si dest molto turbato. Quel sogno era come una macchia scura che si stendeva sulle sue speranze e cos era davvero, come Merlino il mago ebbe a rivelargli. La Bestia Che Cerca non era solo un sogno, bens l'abominevole progenie di una principessa che aveva tentato di sedurre il fratello e, da lui rifiutata, lo aveva fatto divorare vivo dai cani. In quella discendenza stava il suo castigo: una creatura malvagia costretta a vagabondare in eterno per il mondo, essere perverso creato da perversi desideri.
 Fu a causa della perversit che Art la vide, perch prima di apprendere il nome di sua madre, da cui era cresciuto lontano, aveva giaciuto con la figlia di lei, la regina Morgause di Orkney, sua sorellastra. Morgause gli dette un figlio, destinato a diventare un giorno la rovina d'Inghilterra. Cos Merlino disse al re perch, nella sua gloria, non dimenticasse le ombre che si addensavano sul futuro. Lui stesso aveva concepito l'uomo che avrebbe distrutto la sua opera.

La fanciulla giglio di Astolat.
Molte fanciulle amavano sir Lancillotto, ma lui aveva donato il suo cuore alla regina Ginevra fin dal momento in cui era entrato a far parte della corte di Art. Invano, quindi,
sospiravano le damigelle, e molte finivano per rinunciare a ogni speranza. Una per concep per lui una passione in grado di rivaleggiare con quella perfetta e tragicamente esclusiva che Lancillotto nutriva per la regina.
 Questa dama era Elaine di Astolat, la bella, l'adorabile, la fanciulla-giglio. La prima volta che vide Lancillotto dalla torre del castello di suo padre, Elaine ignorava chi fosse, Lui infatti viaggiava in incognito per mettere alla prova il proprio valore senza il sostegno della formidabile reputazione di cui godeva. Il padre di Elaine lo accolse per la notte, com'era costume in quei giorni cortesi, e quella sera Elaine sedette accanto a lui a tavola. Quando seppe che il cavaliere Intendeva partecipare al torneo che ogni anno si teneva a Camelot, gli chiese di portare i suoi colori.
 Era una cortesia inattesa, poich spesso I cavalieri guerreggiavano portando nastri o veli appartenuti alle dame del loro cuore. Lancillotto non l'aveva mai fatto: non potendo esibire I colori di Ginevra, non era disposto a portarne altri. Rifiut quindi l'offerta di Elaine, ma nel vedere il turbamento di lei fin col cedere. Dopotutto, quei colori non avrebbero fatto altro che perfezionare il suo travestimento.
 Elaine, tuttavia, interpret molto pi seriamente il suo gesto.
 Cos Lancillotto arriv sul campo dove si combatteva portando uno scudo bianco e il guanto scarlatto ricamato di perle di Elaine. Non fu riconosciuto. Quel giorno disarcion quaranta cavalieri e lui stesso fu ferito da una lancia. Cos ferito torn da Elaine che lo cur amorevolmente per un mese e, non appena fu guarito, gli chiese di sposarla.
 Gentilmente, Lancillotto rispose che non si sarebbe mai sposato. Lei allora gli si offr come amante. Sgomento, il cavaliere fin per confessarle che il suo cuore era altrove, e solo torn a Camelot.
 Allora Elaine appass e mor d'amore. Chiese che il suo letto di morte fosse una barca che le correnti spinsero fino a Camelot. Fu Lancillotto a trovarla e fu lui, rattristato, a seppellire la fanciulla giglio.


Capitolo Quattro.
LA PI NOBILE DELLE CERCHE.

Nel tempo in cui Art regnava su tutta la Britannia, un tratto remoto dell'isola differiva dal 'resto del paese. A nord dei campi e delle foreste che cingevano Camelot, un minaccioso mutamento si verific nel paesaggio.
Scomparvero i verdi baldacchini formati dalle chiome delle querce e dei faggi e i tappeti di campanule e anemoni screziati e, al posto dei prati dove le rose canine si arrampicavano sulle siepi e splendevano i ranuncoli, al posto del cinguettio degli uccelli e del brucare dei cervi, non ci fu che cupa desolazione.
Distese di sabbia, cumuli di roccia, pietra e ciottoli, costellavano una pianura arida contornata da tetre montagne grigie.
Un uomo poteva camminare per giorni senza incontrare tracce di vita, tranne un avvoltoio appollaiato sul ramo annerito di un albero morto.
C'erano le case ma erano rare e misere, in perfetta armonia con il paesaggio circostante. Quella regione era chiamata la Terra Desolata.
L, in un'ampia vallata, un'isola di granito sorgeva nel bacino prosciugato di un lago. Al centro dell'isola stava una lastra di pietra su cui era inciso, in lettere parzialmente rose dal tempo e dal vento, questo epitaffio: "Qui giace Balin il selvaggio, il cavaliere dalle due spade, colui che inferse il Fendente Doloroso".
Alle spalle della lastra, simili a mute sentinelle, stavano i resti delle fortificazioni di un castello.
La tomba era quella di uno dei cavalieri di Art, condannato all'esilio dieci anni addietro. Guerriero abile e senza paura, originario delle terre selvagge del Northumberland, non a caso Balin era chiamato il Selvaggio.
Aveva un temperamento focoso e quando la furia si impossessava di lui, non esitava a uccidere. Gi una volta era stato imprigionato per aver ucciso un cugino del re e, poco dopo la sua liberazione, aveva ucciso una maga colpevole di aver formulato minacce contro di lui. Per quella morte era stato allontanato da corte.
Part accompagnato da una doppia maledizione: la spada che portava non era quella che aveva ricevuto quando era stato fatto cavaliere, l'aveva infatti sottratta a una fata che su di essa aveva posto un incantesimo. Con quella spada, aveva detto la fata, Balin avrebbe ucciso l'uomo che amava di pi al mondo. L'arma per portava il peso di una
seconda e ancor pi amara sentenza. Mago Merlino aveva scorto qualcosa nell'acciaio della sua lama e quando Balin lasci la corte, fece al giovane cavaliere una profezia.
"L'uomo che porta questa spada infligger il Fendente Doloroso ma con un'arma diversa" furono le sue parole "e porter siccit e carestia sulla terra".
Balin per, ansioso di allontanare da s il disonore, non lo ascolt. Impaziente, spron il cavallo e varc i cancelli della fortezza di Art, per andare a vagabondare nel mondo. Sul suo scudo non c'era alcuno stemma perch non desiderava essere riconosciuto. N si volt a guardarsi indietro.
Per qualche mese Balin viaggi in compagnia del fratello Balaan, giunto dal Northumberland per stargli vicino. I due compirono numerose imprese prima che Balaan si congedasse per continuare da solo. I nemici che sconfissero, piccoli sovrani presuntuosi che cercavano di sconvolgere la pace di Art, baroni tiranni che tenevano corte in segreti rifugi montani, strisciarono fino a Camelot per giurare fedelt a re Art e la stella di Balin cominci di nuovo a splendere.
Il giovane era guidato per da forze per lui stesso insondabili. Non era rimorso - era improbabile che un uomo siffatto provasse rimorso per un omicidio commesso in un momento di collera - e non era paura, bench di tanto in tanto la maledizione della fata e la profezia del mago gli tornassero alla mente. Balin continu i suoi vagabondaggi ed era solo quando raggiunse le propaggini settentrionali dell'isola.
In una bella giornata di sole, si imbatt in un cavaliere di nome Herlews le Berbeus. Accompagnato dalla sua giovane compagna, Herlews era in viaggio per sbrigare alcuni affari del suo signore. I tre proseguirono insieme per qualche miglio, chiacchierando di questo e di quello come succede tra viaggiatori. Poi l'aria fu lacerata da un fischio sonoro e, prima che Balin potesse girarsi, una lancia fendette l'aria e con un tonfo orribile a udirsi and a conficcarsi nel petto di sir Herlews. Negli spasmi dell'agonia, l'uomo si artigli il petto e sangue gli sgorg tra le dita.
"Garlon mi ha ucciso" disse. "Non lo troverai qui per. Ha il dono dell'invisibilit. Segui la mia dama, ti porter fino a lui". E mor.
I suoi compagni lo lasciarono sul prato, compostamente disteso e con la spada tra le mani. Poi, sollecitato dalla dama in lacrime, Balin si allontan giurando di vendicare l'amico ucciso.
Giunsero in una foresta dove incontrarono un cavaliere solitario che rispondeva al nome di Perin de Mountbeliard. Mentre indugiavano a parlare, la morte torn a colpire. Senza neppure un fruscio o uno scalpitio di zoccoli a prevederla, una lancia fendette l'aria. Sir Perin cadde e l'ultima parola che pronunci fu il nome di Garlon.
Ribollente di frustrazione, Balin si guard intorno alla ricerca di un nemico che non c'era. Una collera che sarebbe parsa familiare ai suoi compagni di corte gli arross il viso. Le sue mani cominciarono a tremare ma la dama si limit a sollecitarlo ancora e lo condusse a una torre di guardia che sorgeva nei pressi del sentiero.
Gli uomini che dettero ospitalit ai viaggiatori spiegarono loro il mistero di quelle uccisioni. Balin si trovava al confine del regno di re Pellam, un buon sovrano le cui terre prosperavano. Sulla sua corte per incombeva un'ombra. Garlon, fratello del re, vagabondava fra le terre di confine e, protetto dall'invisibilit, uccideva a caso, per puro piacere. Il suo agire era quello di un codardo e di un assassino.
Il mattino seguente, Balin part alla volta del paese di re Pellam.
La strada per Castle Carbonek, dove risiedeva il sovrano, si inerpicava fra due montagne dalla cima arrotondata. Dalla sommit del valico era visibile un'ampia vallata contornata da erte colline e divisa in frutteti e campi coltivati. Di fronte a essa svettava nell'aria un bastione di roccia largo mezzo miglio. Sulla sua sommit, riflesso nel lago che circondava la rupe, stava un castello, un vasto complesso di bastioni e torri, sormontato dagli stendardi di Pellam di Listinoise.
La coppia attravers campi e frutteti e giunse al ponte gettato sull'acqua. Balin e la dama furono portati al cospetto del re.
La grande sala era affollata di cortigiani, variopinti come i fiori d'estate.
C'erano trovatori e buffoni e servi che portavano brocche di vino. In mezzo a loro stava re Pellam, un uomo alto e gentile che accolse i visitatori e offr loro ospitalit. Balin si inchin davanti a lui e affidatagli la dama si aggir per la sala.
"Chi  Garlon?" chiese a un servo. Questi gli indic una figura vicino al camino, un uomo robusto dalla barba e i capelli neri, che se ne stava tranquillamente in disparte a osservare con attenzione la compagnia.
Balin lo guard fissamente e, forse infastidito dall'intensit di quello sguardo, Garlon gli si avvicin.
"Trovati un posto a sedere, bifolco, e non guardarmi" lo ammon.
Allora la collera si impadron di Balin. Gridando i nomi di Herlews e di Perin, brand la spada incantata e la cal con forza su Garlon. La lama scintillante penetr nel cranio dell'uomo e lo spacc fino a toccare le spalle. Garlon cadde a terra. Se c'era un'espressione che si disegnava sulle due met del suo viso, era certamente di sorpresa.
Trascorse un momento non pi lungo di un battito del cuore. Poi i cortigiani si precipitarono gridando sul cavaliere sconosciuto e Pellam fu tra i primi, la spada gi pronta a colpire. Con la lama insanguinata, Balin par il colpo. La forza dell'assalto, tuttavia, fece s che la spada gli sfuggisse di mano e cadesse nella pozza di sangue che si andava formando ai suoi piedi.
Disarmato, Balin fugg dalla sala e si inoltr nei meandri del castello sconosciuto, in cerca di qualcosa con cui difendersi o di una via di fuga. Si ritrov in un labirinto di corridoi rischiarati dalla luce delle torce. Sal di corsa una rampa di scale e percorse altri passaggi in penombra. Le grida dei suoi inseguitori echeggiavano intorno a lui; non sapeva dove fossero, n dove si trovasse lui stesso. Arriv finalmente a un muro in cui si aprivano grandi finestre. Lo percorse in tutta la sua lunghezza, cogliendo squarci del cielo azzurro e visioni di alberi.
In fondo al muro stava un arco basso
che incorniciava i primi gradini di una scala a chiocciola. Era arrivato a una torre. Balin affront la scala che saliva disegnando una spirale.
In cima, c'era una porta in legno di melo su cui erano incise strane immagini che Balin non riconobbe. L si ferm. Il silenzio era rotto solo dal suo respiro affannoso.
Non si udivano passi in corsa, n clangore di spade e neppure grida. Un silenzio profondo lo circondava, come una coperta d'ombra spessa e inquietante.
Hanno rinunciato, pens. Poi apr la porta che si apr silenziosa su una stanza.
Non era un locale ampio. Alle pareti erano appesi velluti neri ricamati in oro e il pavimento era un mosaico di pietre lucenti. Il soffitto era a volta, dipinto di un azzurro intenso come il colore del cielo di sera; stelle dorate ammiccavano tra gli archi. Al centro stava un tavolo su cui era posato un oggetto nascosto alla vista da un panno bianco. Balin sbatt gli occhi. Sopra di esso, si librava una spada lucente con la punta rivolta verso il basso. Intorno all'oggetto misterioso, la luce baluginava e tremolava, come se in quel punto echeggiassero armonie silenziose, come se a muovere l'aria fosse un respiro di magia.
Balin indietreggi. Quello era un luogo consacrato agli antichi di; poteri immensi e sconosciuti vi dormivano. Era come se la stanza stellata fosse il sacro recipiente che custodiva il cuore pulsante del mondo dei vivi. L non c'era posto per i mortali.
Un rumore di passi risuon sulle scale. Balin si gir di scatto. Sulla soglia, appena fuori della radiosit emanata dalla stanza, stava un'alta figura. Era re
Pellam, che aveva sguainato la spada e aspettava, immobile, scrutando il trasgressore.
Sapendosi in trappola, il cavaliere ag con la rapidit di un animale braccato. Allung la mano nella luce tremolante, e impadronitosi della lancia, la scagli contro il sovrano, colpendolo all'inguine.
Ebbe un istante, un istante appena, per comprendere quello che aveva fatto. Poi un dolore acuto gli attravers il palmo della mano, nel punto in cui la lancia lo aveva bruciato. Sent un rombo e poi l'ululato del vento; davanti ai suoi occhi balen la visione di una testa bagnata di sangue, di una lancia che lacerava la carne. Infine Balin vide la sagoma riversa del re, immerso nella luce tremolante. Poi il buio si chiuse su di lui.
Lentamente Balin torn in s. Ciottoli aguzzi gli ferivano la guancia e nella bocca arida sentiva il sapore della polvere. Senza emozione, si accorse di avere freddo. Apr gli occhi e si trov a fissare un cielo grigio.
Tutt'intorno, cumuli torreggianti di pietre e legno bruciato. Mago Merlino sedeva accanto a lui e, in silenzio, contemplava il paesaggio desolato. Balin non gli chiese come lo avesse trovato. Le vie del mago erano al di l di ogni comprensione.
"Ora sei entrato nella rete del tuo destino, Balin" disse l'incantatore. "Ignaro come un animale hai brandito la spada maledetta; ciecamente hai seguito la tua collera l dove essa ti conduceva. Invadendo il santuario del Graal, hai offeso i sacri poteri. Il re giace mutilato nella sua casa profanata e distrutta e la
sua terra soffrir con lui. L'acqua non viscorre pi, le piante non vi crescono e
gli uccelli non vi cantano. Solo una parola potr allontanare la maledizione e tu non la possiedi".
"Che cosa devo fare?" chiese Balin.
"Ci che devi" fu la risposta. "Questa  la spada; seguila dove ti condurr, finch non giungerai alla fine",
Obbediente, Balin si alz e si allacci
in vita la spada magica che re Pellam gli aveva strappato di mano. Trov un cavallo che lo portasse e stancamente si avvi verso il suo destino. Nel lasciare Castle Carbonek, si volse e alz la mano per un ultimo addio a Merlino, ma il mago era svanito.
Pareva che ogni cosa mutasse al suo passaggio. Un vento freddo soffiava senza posa alle sue spalle. Nei frutteti, frutti anneriti ricoprivano il terreno; foglie gialle gli passavano accanto e danzavano frusciando sulla strada. Nei campi, il grano non era stato mietuto e avvicinandosi Balin vide che gli steli erano scuri e arsi. A volte si imbatteva in conigli e cervi morti, sotto la cui pelle le larve gi banchettavano. A volte oltrepassava fattorie le cui imposte sbattevano al vento. Dopo un po', smise di guardarsi intorno e tenne gli occhi sulla strada. Trasal, sorpreso, quando una voce sonora echeggi alle sue spalle. Un vecchio emerse tra i cespugli e in tono iroso gli ordin di tornare indietro. Alle sue spalle per erano visibili alberi verdi e, dietro gli alberi, torri bianche. Aveva raggiunto il confine dei domini di Pellam. Gli sarebbe stato concesso varcarli?
Balin spron il cavallo e oltrepassato il vecchio si tuff nel bosco screziato di sole. In distanza, si lev il richiamo di un corno da caccia: la preda era stata scovata. Balin pens fugacemente alle cacce della sua adolescenza, nelle foreste del Northumberland.
Oltre il bosco, nei pressi di un fiume scintillante, si ergeva un castello con le torri incoronate da stendardi. Dai bastioni, parecchia gente sorrise a Balin e gli fece cenno e una dama gli grid: "Potrai unirti a noi dopo che avrai giostrato in nostro onore. Il nostro campione  il Cavaliere del Fiume".
Era un benvenuto insolito per un uomo cos palesemente stanco ma Balin infil l'elmo, impugn lo scudo annerito e cavalc nella direzione indicatagli dalla dama.
In campo trov il suo avversario. Il suo volto, come quello di Balin, era nascosto dietro la visiera. I due cavalieri si salutarono e dettero inizio all'epico combattimento.
Fedeli ai rituali previsti dal torneo, prima giostrarono con le lance e quindi si affrontarono con la spada. Il loro valore era pari e Balin prov piacere nel gioco di affondi e schivate. Poi, per, il suo avversario lo fer alla spalla e il dolore attizz l'antica collera. Balin si fece avanti, la spada fatata danzava nelle sue mani e fu degnamente ricevuto.
Lo scontro si protrasse per ore, fino a quando la spada dello straniero penetr nella gola di Balin. Questi rispose con un fendente che colp l'altro al petto. Poi Balin cadde, le labbra coperte da una schiuma vermiglia. Si tolse l'elmo e sput. Lo straniero giaceva accanto a lui, il sangue che sgorgava dall'usbergo infranto. Il suo viso era ancora celato dall'elmo.
"Coraggioso cavaliere, dimmi il tuo nome. Mai prima d'ora avevo trovato un avversario tanto degno" disse Balin e attese, lottando contro la morte.
"Sono Balaan del Northumberland, fratello del cavaliere di re Art, Balin il selvaggio".
La profezia si era compiuta. Balin aveva ucciso l'uomo che amava di pi al
mondo. Si dice che allora comparve Merlino. Prese la spada delle fate e, conficcatala fino all'elsa in un blocco di marmo rosso, vi tess intorno incantesimi di invisibilit. Ordin quindi che i due fratelli venissero sepolti insieme, sotto la pietra che narrava la storia di Balin. Il cavaliere aveva inferto il Fendente Doloroso che violava il potere del Graal e aveva ferito re Pellam, portando la desolazione sulla sua terra.
Quando la tomba fu ultimata, le foglie degli alberi intorno al castello avvizzirono e caddero e l'erba anner. L'acqua del fiume si tramut in fango e quindi in terra dura solcata di crepe. A mano a mano che la desolazione si impadroniva del regno, i suoi abitanti si dispersero e presto solo i venti gelidi piansero nelle case vuote e diroccate.
Cos, raccontano i cronisti, ebbe inizio la pi grande avventura dei cavalieri della Tavola Rotonda, l'ultima, prima che le ombre si addensassero sulla loro valorosa compagnia. A Camelot arriv la notizia, forse portata da Merlino, forse dai trovatori, che in Britannia esisteva un antico regno sprofondato nella desolazione dopo che il suo re era stato ferito. Non era un accadimento insolito a quei tempi. In molti antichi paesi, i signori e la loro terra erano uniti da un vincolo profondo, cos che la fertilit della terra dipendeva dal vigore del suo signore. L'agonia di quella terra lontana tuttavia aveva una seconda causa: la sciagura che l'aveva colpita era da imputarsi alla profanazione del magico oggetto custodito nel suo cuore.
Ecco il mistero su cui ancora oggi non si cessa di interrogarsi. Che cos'era il Graal? Da dove scaturiva il suo mistico potere?
Il Graal era una fonte inesauribile di abbondanza e la lama sospesa sopra di esso era un'arma di incommensurabile forza. Quegli oggetti erano stati cantati dai tempi in cui gli umani ebbero parole per cantare. Fino in India, i saggi parlavano del cuore rubato al sole e di una spada capace di rendere fertile la terra pi arida. Nella Grecia classica, si diceva che tutti gli elementi della vita fossero contenuti in una coppa divina, da cui uscivano le anime dei nuovi nati. In Irlanda, si favoleggiava dei tesori dei Tuatha de Danaan, una razza di guerrieri che aveva invaso l'isola prima dell'avvento dell'umanit, portando con s un calderone che forniva cibo inesauribile e una spada a cui nessun nemico poteva sopravvivere.
Le leggende proliferavano e tutte associavano il Graal alla fertilit e alla sopravvivenza. Sotto altri aspetti, i pareri divergevano perfino a proposito della sua intrinseca natura. Alcuni dicevano che era una coppa, altri un calderone, altri ancora parlavano di un piatto, una pietra, o ancora di uno smeraldo caduto dal cielo. Per alcuni, assumeva forme diverse in epoche diverse.
Con il diffondersi del cristianesimo, ne venne data un'altra definizione. I cristiani affermarono che la lancia di cui Balin si era impadronito era la stessa che aveva trafitto il fianco di Cristo crocifisso. Il Graal, invece, era un calice d'oro utilizzato per raccoglierne il sangue. Entrambe le reliquie erano state portate in Britannia da Giuseppe di Arimatea.
Questi aveva costruito un castello per ospitare i tesori e tramandato l'incarico di custodirli di generazione in generazione fino a re Pellam.
Di fatto, il Graal era un mistero pi antico della cristianit stessa. Ecco quanto si sapeva all'epoca di re Art. In qualche punto della Britannia, una terra era sotto un incantesimo di desolazione, il suo re giaceva ferito e il talismano che proteggeva il regno era stato violato. Si diceva che solo il pi coraggioso cavaliere del mondo avrebbe potuto restituire la fertilit al paese e la salute al sovrano. Si diceva inoltre che quella missione sarebbe stata vinta con le parole e non con la spada, bench nessuno conoscesse le parole giuste. Un'altra cosa divenne presto evidente: il cavaliere coraggioso sarebbe stato dello stesso sangue di Pellam.
Tutto il resto restava avvolto nelle ombre. Per i decenni successivi alla morte di Balin, la terra desolata e lo stesso Castle Carbonek continuarono a comparire e scomparire con sconcertante elusivit. Poteva succedere che i cavalieri giunti sul posto non vedessero che terra e pietra. Oppure che scorgessero il palazzo di re Pellam sorgere tra le rovine, l dove un momento prima non c'era stato nulla. Coloro che avevano varcato i cancelli del castello parlavano di misteriose avventure.
Lancillotto, il cavaliere pi valoroso del mondo, vi giunse nel corso di un'altra avventura. Nel mezzo della desolazione trov la grandezza. Gli fu concesso di entrare nel castello e venne condotto nella sala principale.
L tutto era splendore: le torce ardevano lungo i muri, gioielli splendevano tra i capelli delle dame e il fuoco crepitava gaio nel camino. Su una piattaforma rialzata stava una lettiga su cui giaceva il re ferito. Questi accolse Lancillotto cortesemente, gli parl con gentilezza e per tutto il tempo lo guard con occhi compassionevoli.
Poi, con un cenno della mano, parve compiere portenti: al suo segnale, la sala si riemp di musica, bench nessun musico fosse visibile. Entr una processione: damigelle che portavano calici fumanti, paggi con piatti carichi di frutta lucente. Un giovane portava una spada d'oro dalla cui punta sgorgava un rivolo scarlatto. Era accompagnato da una damigella di incomparabile bellezza che teneva un oggetto nelle lunghe mani bianche. La circondava una luce pi brillante del sole e l'oggetto che portava era nascosto da un panno bianco. Lancillotto bramava di vederlo ma il suo era un desiderio che non sarebbe stato esaudito.
Fu un momento di profondo incanto, bench Lancillotto non potesse dare un nome al mistero che lo turbava. Con gli occhi pieni di lacrime si volse al re, ma Pellam disse soltanto: "La dama che porta il Graal  mia figlia". Un altro suo cenno e la processione lasci la sala, la luce vacill e si spense e la musica mor.
Eppure ancora una cosa doveva accadere. Quella notte Lancillotto rimase al castello e concep un figlio con la figlia di Pellam. Furono le arti magiche a far s che accadesse. Lancillotto aveva dato il suo cuore e il suo onore alla regina Ginevra e non desiderava altre donne.
Durante la notte, tuttavia, una dama lo avvicin per dargli un anello di Ginevra e riferirgli il suo invito. Cos ingannato, egli credette che la regina fosse l e and al convegno. Al suo risveglio per, l'indomani mattina, con lui c'era la dama del Graal, figlia di re Pellam. L'anello era scomparso. Infuriato per l'inganno e addolorato da ci che aveva fatto, Lancillotto lasci il castello.
Il risultato di quell'unione si pales anni dopo, nel momento dell'anno che precede la mezza estate, quando i fiori si chinavano sugli steli nei giardini di Camelot e gli usignoli cantavano per l'intera notte. Un vecchio chiese udienza presso re Art e gli fu concessa. Era vestito di lana bianca e lo accompagnava un giovane, poco pi di un ragazzo. Il suo viso era quello di Lancillotto ma non possedeva il calore del campione; gli occhi azzurri erano freddi, la bocca serrata e senza espressione. Merlino si ferm al fianco del re. Lancillotto guard suo figlio, poi distolse la testa.
"Questo  Galahad" disse il vecchio e indietreggi con un inchino.
I cavalieri erano sconcertati; parecchi sbirciarono Lancillotto. Solo Merlino il mago parl.
"Che venga sottoposto alle prove" disse con voce pacata.
A quello che la Tavola Rotonda chiamava il Seggio Pericoloso, che soltanto il cavaliere pi grande del mondo avrebbe potuto occupare, pena la morte. Lancillotto, che tale era definito, aveva sempre rifiutato di farlo. L'amore che nutriva per Ginevra era una macchia sul suo onore e lo allontanava dalla perfezione. Suo figlio per non mostr esitazioni e, quando sedette, tutti videro le lettere che come segni di fuoco divennero visibili sul legno: questo  il seggio di sir Galahad, il cavaliere puro.
"Seguitemi" disse allora il vecchio incantatore e guid la compagnia al fiume che scintillava sotto i bastioni della fortezza. Nel silenzio Merlino parl e nessuno riconobbe le parole che uscirono dalla sua bocca. Sulla sponda comparve un blocco di marmo rosso in cui era conficcata una spada. Sull'elsa ingioiellata, queste parole erano scritte in caratteri splendenti:
"Nessun uomo mi avr se non colui al cui fianco devo pendere ed egli sar il pi grande cavaliere del mondo".
Merlino guard Lancillotto, che scosse la testa. Fu Galahad ad avanzare con passo fermo e a estrarre senza alcuno sforzo la spada dalla roccia. "Questa  la spada di Balin" annunci allora Merlino "che cerca la redenzione".
La compagnia fece ritorno al castello e Galahad era fra loro. Nei giorni successivi, il giovane fu messo pi volte alla prova. L'abilit nel combattimento era per loro un requisito essenziale ma fu quasi con noncuranza che il giovane li sconfisse tutti, come un tempo aveva fatto suo padre. Solo Lancillotto rifiut di battersi con lui e cortesemente i compagni non commentarono la sua decisione.
Anche a Galahad i cavalieri avevano poco da dire. Era un combattente ammirevole, abile e coraggioso ma non era uno di loro. Si teneva appartato dagli uomini e non provava alcun interesse per le donne. Nessuno lo vide mai ridere.
Negli anni successivi, i cronisti lo
dipinsero come una creatura dalla purezza priva di rimorsi e di piet, un santo di gesso immerso in un mare di santit, ma  un'immagine ingannevole. Galahad era stato concepito con l'aiuto delle antiche magie, se per opera di Pellam o di altri non  dato sapere, e messo al mondo con un unico scopo: riportare la vita nella Terra Desolata, nelle sue vene scorreva il sangue del miglior cavaliere del mondo; era Lancillotto senza alcuna macchia. Nelle sue vene per scorreva anche il sangue della figlia del re del Graal e in quei giorni il sangue prevaleva su ogni altra cosa.
Galahad era stato addestrato per tutta la sua breve vita dai saggi che vivevano a Castle Carbonek; ora era pronto a
compiere la sua missione, e a compierla da eroe. Doveva provare il suo valore agli occhi dei coraggiosi. Freddo e senza allegria, affin le sue capacit e attese il segnale per mettersi in viaggio.
Giunse una sera, verso la fine dell'estate, mentre i cavalieri della Tavola Rotonda banchettavano. Fra le risate ei canti, solo Galahad taceva, ma in questo non vi era nulla d'insolito. Un po' in disparte, osservava un raggio del sole al tramonto che da una stretta finestra indorava le pietre di lastrico e strappava arcobaleni ai gioielli che i cavalieri portavano alle cinture.
La luce si fece pi intensa e inond i volti dei compagni di Art, fino a far svanire le rughe profonde che tradivano i loro stanchi anni e le crescenti, segrete animosit che li dividevano. Parvero allora giovani come un tempo, i giovani che avevano affrontato l'ignoto per mettersi alla prova. Solo Galahad non mut, ma lui era gi molto giovane.
Tra i cavalieri cadde il silenzio. Sopra le loro teste e appena al di fuori della loro portata, stava il Graal, drappeggiato di bianco. Un istante e la sacra reliquia scomparve, ma l'aria sembrava ancora incandescente e le menti degli uomini erano piene di queste parole:
"Colui che liberer la terra desolata dovr affrontare molti pericoli prima di trovare il castello del Graal e formulare la domanda. Colui che chieder trover la risposta ed egli sar il cavaliere pi valoroso del mondo".
L'indomani all'alba ebbe inizio l'ultima cerca. Con occhi pensosi re Art segu i cavalieri che lasciavano la fortezza, le armature lucenti come il manto dei loro destrieri. Ginevra piangeva.
I migliori partirono per primi: Galvano e Bors, Hector, Lionel e Lancillotto, Galahad e Parsifal.
Nelle vene di quest'ultimo scorreva, come in quelle di Galahad, il sangue di Pellam re del Graal, e Parsifal fu uno dei pochi a vedere il Graal, perch solo i migliori tra gli uomini potevano posare lo sguardo sul mistico oggetto.
Tuttavia Parsifal era un ingenuo. Con il tempo divenne un cavaliere di grande nobilt ma nel suo intimo rimase sempre giovane, una creatura dagli occhi stupiti, animata da una credulit che la induceva a non dubitare mai di nessuno e a seguire il consiglio di chiunque e che mai comprese il significato di parole come dubbio o riflessione.
Era nipote di Pellam, allevato da sua madre in una foresta, totalmente ignaro delle regole della cavalleria e, di fatto, anche del mondo. La prima volta che vide i cervi pens che fossero capre che avessero mutato le corna. Li insegu per molte miglia e dopo averli catturati li chiuse nel cortile di sua madre, che sospir pensando al suo scarso spirito e si stup della sua abilit. Parsifal guard attonito i primi cavalieri che vide galoppare tra gli alberi. Pens che fossero di e, con loro grande irritazione, si inginocchi per adorarli.
Quando poi ne apprese la vera vocazione, decise senza esitare di diventare uno di loro. Lasci la madre in lacrime e part con una spada corta, una cotta ridicolmente malandata e una lista di regole materne a cui sempre si attenne. Era semplice e pulito in tutto il suo essere.
Il cavaliere Parsifal giunse a Camelot e, dopo un solo giorno, ingaggi il suo primo combattimento. Un cavaliere malvagio, penetrato nella fortezza per rubare, era fuggito con un calice d'oro.
Parsifal lo uccise con la sua lancia e di l a poco fu sorpreso mentre trascinava il cadavere per i piedi. Voleva la sua armatura e, pensando che fosse una cosa sola con il corpo, meditava di dargli fuoco, nella speranza che il guscio di ferro resistesse alle fiamme.
Quel giorno, i compagni di Art presero Parsifal. Grazie ai loro sforzi, divenne un brillante combattente e acquist perfino una patina di cavalleresca cortesia.
Rimase nondimeno un uomo di sublime semplicit e forse fu proprio questa semplicit, insieme con la nobilt del suo sangue e il suo coraggio, a permettergli di vedere il Graal. Dovette vagabondare per mesi ma in ultimo arriv al castello distrutto. L salut una guardia e gli fu concesso di entrare.
Come Lancillotto prima di lui, Parsifal fu introdotto nella grande sala e, come Lancillotto, parl con il re. Guard sbalordito i cortigiani e sbalordito assistette alla
processione: quando il paggio e la dama entrarono portando la spada sanguinante e il Graal, Parsifal si impietr. La reliquia fu scoperta. La luce del Graal superava in radiosit quella del sole ma un uomo poteva guardarlo senza averne alcun danno e, quando Parsifal lo guard, guard nell'eternit.
Paggio e damigella uscirono portando con loro i misteriosi tesori. Parsifal si guard intorno; tutti i presenti ricambiarono senza vacillare il suo sguardo e nei loro occhi egli lesse una richiesta d'aiuto. Allora apr la bocca per parlare, ma subito la richiuse.
I cavalieri e i cortigiani di Art l'avevano messo in guardia dai chiacchiericci futili e dalla curiosit inopportuna. La luce balugin nella sala ancora un momento, poi scomparve. Parsifal fu condotto in una camera e quando pass accanto ai suoi ospiti, tutti gli volsero le spalle.
Ne rimase sgomento ma non si cur di chiederne il motivo. Si ritir invece nella camera e si addorment subito.
Al suo risveglio chiam un servo e, non vedendo comparire nessuno, usc alla ricerca dei suoi ospiti, ma il castello era deserto. Spirali di nebbia mattutina entravano dalle finestre rotte e indugiavano nei corridoi.
Parsifal attravers la nebbia e varc il cancello, e nei pressi del fossato trov il suo cavallo. Si arm e mont in sella e quando si volse a guardare il cancello, questo si chiuse, escludendolo dal luogo incantato.
Non appena fosse giunto il tempo, Parsifal avrebbe rivisto ' il Graal. Quanto ai suoi compagni, si sparpagliarono per tutta la Britannia e, nella loro cerca, affrontarono i pericoli che ancora si annidavano nelle foreste e sulle montagne dell'isola. I sentieri mutavano al loro passaggio; le strade si fecero aspre e brulicanti di nemici come era stato ai tempi della loro giovinezza: cavalieri senza nome, draghi e giganti.
Molti racconti sono fioriti intorno a quell'ultima cerca e narrarli richiederebbe troppo tempo; tuttavia,  possibile riassumerle brevemente.
Presto gran parte dei cavalieri furono costretti ad abbandonare la cerca; alcuni rimasero uccisi o feriti; altri, diversamente da Parsifal, si lasciarono scoraggiare dagli insuccessi. Galvano, Bors, Hector, Lancillotto, Lionel e Parsifal, con l'aiuto di guide che in luoghi e momenti diversi si fecero loro incontro, giunsero infine ai confini della terra desolata. Lionel impazz; Hector torn sui suoi passi all'ultimo momento. Galvano, invece, arriv al castello del Graal e Lancillotto and con lui, con la speranza di intravedere il cuore del mistero.
Il suo cuore per non era puro e il Graal non gli si manifest: bench valoroso, il suo tradimento nei confronti di Art gli imped di vedere l'antica magia: la luce emanata dal sacro recipiente lo fece sprofondare nell'incoscienza. Fu Galvano, coraggioso e gentile di cuore, il pi leale degli amici e il pi feroce dei nemici, a vedere ci che a Lancillotto era proibito: il Graal, splendente come il sole.
Galvano pose una domanda. Non la formul compiutamente ma neppure si tir indietro. "In nome di Dio" disse quando il Graal e la spada furono scomparse "ditemi qual  il significato di queste cose".
Molti cavalieri morirono o fallirono nella grande cerca ma il destino di Lancillotto fu il pi triste: raggiunse il castello del Graal ma la macchia sul suo onore gli neg l'ultima verit. Venne lasciato fuori, come un reietto, mentre a Galvano fu permesso di vedere il Graal.
Il Graal soggiaceva a qualche misterioso e antico rituale; parole da tempo dimenticate ne controllavano l'antico potere.
Solo un uomo dal valore perfetto avrebbe potuto pronunciare quelle parole. Alla prima apparizione del sacro oggetto, Lancillotto non aveva parlato.
 Forse era stata la macchia sul suo onore a legargli la lingua. Parsifal aveva potuto intravedere il mistero ma, schiacciato dal timore, non aveva parlato. Galvano, invece, parl e, ponendo quella semplice, schietta domanda, port senza saperlo la guarigione nella terra desolata. Re Pellam soffriva ancora ma quando lasciarono il castello, i due cavalieri videro che la pioggia aveva lavato le distese di roccia; videro minuscoli germogli spuntare dalla terra polverosa.
Altri per stavano per giungere al castello del Graal. A molte leghe di distanza, in un'insenatura dove le onde grigie si infrangevano sulle coste della Britannia, tre dei cavalieri di Art si incontrarono per l'ultima parte della cerca. Erano stanchi e logorati da mesi di vagabondaggi e battaglie contro le oscure creature che avevano ostacolato il loro cammino.
Erano sir Bors, il fedele; sir Parsifal, rifulgente della sua innocenza e Galahad, freddo e controllato come sempre, ma con una luce nuova negli occhi. Il fine per cui era stato creato era ormai prossimo.
Tra le onde dell'insenatura galleggiava una piccola barca con le vele di seta, pronta a prendere il mare. Nessuno dei tre sapeva come fosse arrivata fin l ma lasciarono i cavalli sulla spiaggia e salirono a bordo. La barca si mosse come animata da volont propria e i tre cavalieri, pronti ad accettare qualunque avventura cos com'erano stati addestrati a fare, si abbandonarono a essa.
L'imbarcazione risal la costa e approd su una spiaggia rocciosa dove alberi inariditi e spirali di sabbia sollevata dal vento dissero ai viaggiatori che erano giunti a destinazione.
Un'intera giornata di cammino li port al castello del Graal. Il ponte levatoio gettato sul lago asciutto era abbassato e i pesanti cancelli spalancati.
Entrarono e, quando furono al cospetto di re Pellam, questi convoc con un cenno il Graal, ora portato da una damigella sconosciuta a Galahad. Sua madre, infatti, era morta. Gli occhi dell'intera corte erano fissi sui cavalieri ma solo Galahad parl.
"Che cos' il Graal e chi serve?".
Era quella l'antica formula con cui si invocava il potere del Graal. Da qualche parte, nelle profondit dell'edificio, una campana suon, fredda e argentina. Nel silenzio che segu, tutti udirono distintamente un suono ormai quasi dimenticato: il fruscio della pioggia battente. Il vecchio re annu a Galahad che prese la spada al paggio che la portava e si bagn le dita nel sangue. Tocc la fronte del re e quindi si ritrasse.
Pellam si alz in piedi, forte com'era stato in giovent e di nuovo integro. Chiam a s Galahad e Parsifal.
A quest'ultimo disse: "A te ora il compito di custodire il Graal". Prese la sacra reliquia e pos la mano della damigella su quella del cavaliere.
A Galahad il re disse: "La tua cerca  finita e ora avrai la risposta".
Poi sollev il Graal e invit il cavaliere a guardare nelle sue profondit.
Galahad si chin sull'emisfero dorato, il viso rischiarato dalla luce. Una strana espressione balen sul suo viso mentre contemplava le profondit del Graal, profondit di paura e di orrore, di gioia e di potere troppo grandi per i mortali. Mor l dov'era, e il sovrano lo raccolse perch non cadesse.
Poi parl a sir Bors.
"Tu sarai il messaggero" disse. "Ritorna dal tuo re e digli questo: che la ricerca del Graal  conclusa e la terra  tornata a vivere. Digli che il tempo delle grandi imprese  finito e presto verr un tempo di congedi".
Pellam. Solo, torn a Camelot dove giunse in una ventosa notte d'inverno. Nella sala illuminata trov i compagni sopravvissuti alla cerca: Lancillotto e Galvano e poi Bedevere, Gareth e Gaheris.
Dopo che si fu nutrito, lavato e che si fu riscaldato accanto al fuoco, sir Bors narr ai compagni la vicenda del Graal e, in ultimo, pronunci le parole di re Pellam: la fine era vicina.
Cos fu. La caduta di Camelot e un grande e oscuro dolore incombevano su re Art. Quella sera non parl ma annu tristemente. Quando lui fosse morto e il suo regno caduto, la gloria dei valorosi sarebbe scomparsa dalla terra.

L'ULTIMA BATTAGLIA DEL GRANDE RE.

La compagnia della Tavola Rotonda si sciolse in una bella giornata di maggio, quando re Art era ormai vecchio e stanco e la sua corte divisa in fazioni segrete. Il re e il suo campione Lancillotto avevano dei nemici a corte, primo fra tutti Mordred, il figlio bastardo di Art. Mordred aveva quattro fratellastri: Agravain, in cui albergava una malizia pari alla sua; Gawain, Gaheris e Gareth, fedeli a Lancillotto e al sovrano. Quando Mordred e Agravain agirono, gli altri tre si rifiutarono di seguirli.
Mordred era deciso a dimostrare che Lancillotto era l'amante della regina e, di conseguenza, un traditore. Una notte, lui e Agravain, accompagnati da dodici cavalieri, si armarono e rubarono la scala che conduceva alla camera di Ginevra, quindi bussarono alla sua porta. Fu Lancillotto a rispondere; da tempo, infatti, era l'amante della regina. ??? era armato ma, stipati com'erano sulla scala in ombra, i cavalieri non poterono sfruttare il vantaggio. Lancillotto apr la porta, trascin dentro il pi vicino, Colgrevaunche, e la richiuse.
Sotto gli occhi di Ginevra, trafisse Colgrevaunche con la sua stessa spada e ne indoss l'armatura. Usc, e, cos travestito, massacr tutti i cospiratori tranne Mordred, il maldicente, che fugg.
Lancillotto si ritir nella sua fortezza di Joyous Qarde con i cavalieri che gli erano fedeli. Mordred si rivolse invece ad Art il quale, intrappolato dalla legge che egli stesso aveva promulgato, condann Ginevra al rogo, nonostante il dolore fosse grande e gli stessi cavalieri protestassero a gran voce.
Nell'alba grigia del giorno dell'esecuzione per, quando gi Ginevra era legata al palo, Lancillotto e i suoi fecero irruzione tra la folla. Nella lotta che segu, Lancillotto men fendenti alla cieca e, senza saperlo, uccise Gareth e Gaheris, entrambi disarmati. Liber quindi la regina e, fattala salire sul suo cavallo, ripart alla volta di Joyous Garde.
Galvano seppe del massacro dei suoi fratelli e giur di vendicarsi. Alla testa degli uomini di Art, pose Joyous Garde sotto assedio e, come si usava in quell'epoca di eroi, lanci la sua sfida a Lancillotto. Questi tuttavia non volle battersi contro Galvano e il re perch li amava entrambi. Per mesi sostenne l'assedio, finch uomini di chiesa persuasero Art a riprendersi Ginevra. Com'era suo dovere, lei obbed. Ginevra e Lancillotto si dissero addio per sempre e il cavaliere e i suoi compagni andarono in esilio in Francia.
La compagnia dei cavalieri non esisteva pi, l'onore della Tavola Rotonda era macchiato. Art e i suoi fecero ritorno a una Camelot ormai silenziosa, dove il Re attese la fine.
Fu Galvano a causarla, insistendo perch l'onore di Art venisse vendicato. Art pass cos in Francia per combattere con Lancillotto. Lasci suo figlio, Mordred, a fargli da reggente.
Le ostilit si protrassero per mesi, fino a quando di tutte le terre di Lancillotto non rimase che una distesa di desolazione. Ogni giorno, Galvano sfidava il suo vecchio compagno, e ogni giorno Lancillotto rifiutava. Quando per l'altro lo insult nell'onore, fin con l'accettare.
In quella battaglia si spense la gloria di re Art: la sua lancia che trafigge il corpo del figlio, la spada del figlio a dargli la morte.
Si incontrarono davanti ai cancelli del castello di Lancillotto. A mezzogiorno combattevano ancora ma da quel momento la forza di Galvano cominciava a scemare, finch non divenne come gli altri mortali e fu allora che Lancillotto lo colp.
Galvano cadde, il sangue rosso vivo che gli sgorgava dal cranio spaccato, e implor Lancillotto di finirlo, ma questi rifiut. "Va contro il mio onore colpire un uomo caduto" disse. "Quando sarai di nuovo in piedi, combatteremo ancora". Poi si volse e si allontan.
Quella tregua precaria termin con la guarigione di Galvano.
I due cavalieri tornarono a scontrarsi di nuovo e, ancora una volta, Lancillotto attese il pomeriggio e trionf. Ancora una volta la sua spada penetr nel cranio di Galvano e il sangue impregn il terreno. Lancillotto aveva sconfitto il vecchio amico, ma ancora non lo colp a morte.
Non era tuttavia destino che combattessero ancora, perch arriv la notizia che Mordred, il traditore, aveva usurpato il trono. Si era spinto fino a chiedere in sposa Ginevra, moglie di suo padre, e ora la regina invocava a gran voce l'aiuto dei cavalieri.
Art giur allora di uccidere suo figlio e fece ritorno a Camelot. Gli eserciti si affrontarono sulla piana di Salisbury e quel giorno per il fiore della cavalleria. Come aveva giurato, Art trov Mordred, causa di tutte le sue sofferenze, e lo trafisse con la lancia. Mordred per non spir subito. Ululando come un animale, si gett sulla lancia perch affondasse nel suo ventre fino all'impugnatura e, con la spada, colp il padre alla testa. La lama spacc l'elmo e penetr fino al cervello. Cos per Mordred.
Art croll a terra. Il campo di battaglia era silenzioso, salvo per i gemiti dei feriti e lo scalpiccio dei ladri che strisciavano tra i cadaveri.
Il re chiuse gli occhi un momento, nel tentativo di riguadagnare le forze, perch aveva ancora una cosa da fare. Quando li riapr, vide chino su di lui il volto familiare di sir Bedevere, uno dei pochi compagni sopravvissuti, che bisbigliava il suo nome.
Art impart a Bedevere il suo ultimo ordine: la sua spada, Excalibur, doveva tornare all'acqua da cui era venuta e al popolo del mondo intermedio che ne aveva forgiato la lama. C'era un lago vicino al campo di battaglia, quieto e immerso nelle brume. In quel lago, sebbene riluttante, Bedevere gett la spada. L'arma per non colp l'acqua: una mano emerse in superficie e la afferr per l'elsa. Poi, senza che neppure un'increspatura spezzasse l'incanto del lago, mano e spada scomparvero. Si disse che Bedevere port il suo signore sulla riva del lago e che entrambi videro una nave dai drappeggi di seta farsi largo tra le brume. I suoi passeggeri erano donne alte vestite di nero. Presero tra le braccia il re ferito e con lui tornarono sull'acqua. Bedevere pianse a quella vista.
Pens, e altri lo credettero, che Art non fosse morto. Di quelle donne si diceva che erano le compagne di Morgana la fata e che avevano portato Art nell'isola delle mele, ad Avalon, per curarlo e proteggerlo finch l'Inghilterra non avesse avuto ancora bisogno di lui.
Quanto a Ginevra, si ritir in un convento, dove mor. Di Lancillotto si disse che si era inoltrato nei boschi per morirvi. Bedevere e i pochi cavalieri sopravvissuti si separarono per vagabondare per sempre soli in terre straniere.
Quando furono vecchi, raccontarono delle loro avventure di giovinezza e della splendida compagnia di cui avevano fatto parte, ai tempi in cui Art regnava sulla Britannia e gli uomini combattevano da valorosi.
La leggenda vuole che Art, dorma ancora nell'isola fatata di Avalon, in attesa di essere nuovamente convocato dal suo popolo.
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FINE.
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Ringraziamenti.
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Gli editor sono grati in particolar modo a John Dorst, consulente, per l'aiuto prestato nella preparazione di questo volume. Desiderano inoltre ringraziare le persone e gli istituti qui di seguito elencati: Francois Avril, conservatore, Dpartement des Manuscrits, Bibliothque Mattonale, Parigi; Alasdair Auld, direttore, Glasgow Art Gallery and Museum; Marimar Bentez, Museo de Arte de Ponce, Ponce, Porto Rico; William Buchanan, Glasgow College of Art; Jean-Loup Charmet, Parigi; Elizabeth Cumming, responsabile, Fine Art Collections Edinburgh City Museums and Art Galleries; Michael Cuthbert, The Edinburgh College of Art; Giuseppe Dondi, responsabile, Biblioteca nazionale, Torino; Lindasy Errington, viceresponsabile, NationalGallery of Scotland,
Edimburgo; Henry Ford, Jeremy Maas Gallery, Londra; Martin Forrest, Bourne Fine Art Srl, Edimburgo; Marielise Gpel, Archiv fr Kunst und Geschichte, Berlino; Claus Hansmann, Stoccarda; Jennifer Harris, viceresponsabile, Withworth Art Gallery, Manchester, Inghilterra; Jill Hedley, responsabile artistico, Southempton Art Gallery; Heidi Klein, Bildarchiv Preussicher Kilturbesitz, Bonn, Kinsthistorisches Institut, Bonn; Graham Lengton, Publications, Tate Gallery, Londra; Martin Lee, Harrap Srl, Londra; Franoise Lemonnier, Bibliothque Nationale, Parigi; Stefania Rossi Minutelli, Biblioteca Marciana, Venezia; Gianalbino Ravalli Modoni, direttore Biblioteca Marciana, Venezia; Alice Munro-Faure, Sotheby Parke Bernet & C, Londra; Joseph
Natanson, Roma; Maureen Park, vicecuratore, Glasgow Art Gallery and Museum; Christine Poulson, Londra; Michel Rivai, Bibliothque Piationale, Parigi; Royal Library, Copenaghen; R.A. Saunders, viceconservatore e responsabile, Pailsey Art Gallery, Scozia; Justin Schiller, New York City; Joseph Setchell, King Arthur's Hall srl, Tintagel, Inghilterra; Tessa Sidey, viconservatore, Birmingham Museum and Fine Art Gallery, Inghilterra; Peyton Skipwith, Fine Art Society, Londra; Soviet Copywigth Agency, Mosca; Konrad Vanja, direttore, Museum Fur Deutsche Volskunde SMPQ, Berlino; Frdric Vergne, bibliotecario, Muse Cond, Chantilly, Francia; Alessandro Vitale, Biblioteca Nazionale, Torino; Clara Young, conservatore, Dundees Museums and Art Galleries, Scozia.
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FINE.